학술논문
영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제간 융합 창의성 교양수업 효과
이용수 39
- 영문명
- The effects of creativity general arts education of interdisciplinary convergence based on flipped learning utilizing movie
- 발행기관
- 한국교양교육학회
- 저자명
- 김성원(Kim, SeongWon) 윤정진(Youn, JeongJin)
- 간행물 정보
- 『교양교육연구』제10권 제4호, 457~486쪽, 전체 30쪽
- 주제분류
- 복합학 > 학제간연구
- 파일형태
- 발행일자
- 2016.12.30
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국문 초록
본 연구에서는 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제간융합 창의성 교양수업을 경험하면서 한하기 동안 실제 적용한 운영 사례를 탐색해 보았다. 본 연구의 참여자들은 부산광역시에 소재한 D대학 2016-1학기에 개설된 교양과목 「영화로 만나는 창의적 융합」 강좌에 수강한 대학생들 44명중 20명을 임의표집하여 연구참여자로 선정하였다. 본 연구의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제간융합 창의성 교양수업을 통해 교육, IT, 디자인의 전공이 다른 교수님과 만나 다양한 활동을 하면서 학제간융합 전공을 알게 된 교육적 효과가 나타났다. 둘째, 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제간융합 창의성 교양수업을 통해 사회적 유대관계로 연결되고, 독특하고 신선하다는 학습자들의 반응으로 교양수업에 대한 인식변화가 나타났다. 이와 같이 가끔은 틀에서 벗어난 넓은 운동장과 자연이 주는 공간으로 거꾸로 교실이 되어 재미있는 학습을 통해 생각을 일깨워주고 학제간융합으로 타학과와의 상호작용 기회도 될 수 있는 교양수업과 전공수업으로도 진행되리라 시사해 본다.
영문 초록
In this study, we experienced creativity general arts education of interdisciplinary convergence based on flipped learning utilizing movie, and explored actual application management example during one semester. The participants of the study are 44 students who took the general arts education「interdisciplinary convergence through movie」which created by D university in Busan Metropolitan City at the first semester in 2016, and we chose 20 students randomly as the research participants. The result of study is as in the following. First, through the ‘creativity general arts education of interdisciplinary convergence based on flipped learning utilizing movie’ class, it seemed that the different professors like education, IT, design met and did various activities, so they knew the ‘interdisciplinary convergence’ major. Second, through the ‘creativity general arts education of interdisciplinary convergence based on flipped learning utilizing movie’ class, it connected social relationships, and it seemed that recognition change about general arts education is as the response of students like ‘It is special and new.’ Thus, we suggest that sometimes wide schoolyard and natural space makes students study funny and awaken ideas. Also it makes the interaction between general arts education and major with other majors as interdisciplinary conference.
목차
1. 서론
2. 연구방법
3. 연구결과
4. 논의 및 결론
해당간행물 수록 논문
- 핵심역량 기반 교양교육과정에 대한 P대학 학생의 인식 분석
- 논리적 글쓰기 전략으로서 인용의 기능과 유형 연구
- ‘힐링 글쓰기’ 교수학습방법론 연구
- 지식의 공유와 협력적 창조를 위한 해석학의 확장적 시도
- 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제간 융합 창의성 교양수업 효과
- 통찰형 인재 양성 방안에 대한 연구
- 대학입학 전형별 신입생의 고등학교와 대학에서의 학업관련 요인에 대한 연구
- 대학 교양교육 현장에서의 ‘독서에세이 쓰기’ 프로그램 연구
- 예술 계열 대학생의 글쓰기 수업 사례 연구
- 창의성과 비판적인 사고능력 개발을 위한 고전읽기 수업방안 연구
- 인문예술융합 교양교과목을 통한 자기계발 가능성 모색
- 대학 교양 문학강의 정보 플랫폼과 원천소재 디자인 연구
- 현행 융합교육에 대한 진단과 융합역량 제고 방안
- 재외국민 학습자의 글쓰기에 나타난 문장 오류 분석
- 소집단 협동학습을 통한 교양영어 독해수업 방안 연구
- 몰입기술을 활용한 영상그래픽 Processes 구현에 대한 연구
- 교양교과목의 질 제고를 위한 과목운영협의체 운영 사례 및 효과 연구
- 대학교양과목으로서 프랑스문학사 수업 구성
- 교양 교과목 질 관리를 위한 역량기반 교과목 모델(S-CEA) 적용가능성 탐색
- 창의성 기반의 글쓰기 교육과 교수자의 역할
- 은유와 과학 융복합 교양교육의 만남
- 팀티칭강좌의 실천사례연구
- 논증과 토론에서 적대성의 공과에 대한 연구
참고문헌
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