학술논문
몰입기술을 활용한 영상그래픽 Processes 구현에 대한 연구
이용수 34
- 영문명
- A Study on Realizing Graphic Processes Applying Immersion Technology
- 발행기관
- 한국교양교육학회
- 저자명
- 오세강(Oh, Se-Kang) 이헌국(Lee, Heon-Gook)
- 간행물 정보
- 『교양교육연구』제10권 제4호, 371~394쪽, 전체 24쪽
- 주제분류
- 복합학 > 학제간연구
- 파일형태
- 발행일자
- 2016.12.30
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국문 초록
첨단 디지털 미디어 문화는 지속적인 발달로 인하여 질적 수준과 창의적 다양성 미적 취향을 내포하는 새로운 융합 기술을 요구하고 있다. 특히 오감을 구현해 내는 최적화된 질적 수준의 시각화를 위한 심리적 요인과 접근 방향에 대한 실질적 제작 방식의 중요성이 특히 강조되는 부분이다.
본 논문은 디지털 영상 콘텐츠의 핵심 역량을 갖춘, 몰입과 감성 기술을 활용한 디자인 프로세스를 구현함으로써 새로운 알고리즘 환경을 조성하는데 목적이 있다. 아울러 디자인 표현 제작 분석을 통한 감성 발생 요인과 접목 시키는 과정을 통해 수용자 측면에 적합한 맞춤형 프로세스 기반을 형성하고자 한다.
특히. 기존 실무 제작에 대한 구체적 표본 사례나 기술 노하우에 대한 노출은 극히 일부분에 국한되어 있었다. 이러한 점을 보완하고 응용함으로써 시대에 부흥하는 미디어 콘텐츠 문화 산업 기술에 기여하는데 있다.
영문 초록
Constant development in advanced digital media culture demands new kinds of convergent technology equipped with quality, creative diversity, and aesthetic taste. It is particularly more important to establish psychological factors to visualize optimized quality that can realize the five senses and practical methods of production regarding approaches. The purpose of this study is to form environment for new algorithm by realizing design processes applying immersion and human sensibility technology equipped with core competence of visual digital contents. Furthermore, it is intended to lay the foundation of personalized processes appropriate for receivers through the process of combining sensibility-arousing factors based on analysis on the production of design expressions. In particular, detailed sample cases about practical production or exposure to technological knowhow has been fairly limited up until now. By solving this problem and applying it properly, this study will contribute to developing media and contents culture industry technology that is demanded in this age.
목차
1.서론
2.본론
3.결론
해당간행물 수록 논문
- 핵심역량 기반 교양교육과정에 대한 P대학 학생의 인식 분석
- 논리적 글쓰기 전략으로서 인용의 기능과 유형 연구
- ‘힐링 글쓰기’ 교수학습방법론 연구
- 지식의 공유와 협력적 창조를 위한 해석학의 확장적 시도
- 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제간 융합 창의성 교양수업 효과
- 통찰형 인재 양성 방안에 대한 연구
- 대학입학 전형별 신입생의 고등학교와 대학에서의 학업관련 요인에 대한 연구
- 대학 교양교육 현장에서의 ‘독서에세이 쓰기’ 프로그램 연구
- 예술 계열 대학생의 글쓰기 수업 사례 연구
- 창의성과 비판적인 사고능력 개발을 위한 고전읽기 수업방안 연구
- 인문예술융합 교양교과목을 통한 자기계발 가능성 모색
- 대학 교양 문학강의 정보 플랫폼과 원천소재 디자인 연구
- 현행 융합교육에 대한 진단과 융합역량 제고 방안
- 재외국민 학습자의 글쓰기에 나타난 문장 오류 분석
- 소집단 협동학습을 통한 교양영어 독해수업 방안 연구
- 몰입기술을 활용한 영상그래픽 Processes 구현에 대한 연구
- 교양교과목의 질 제고를 위한 과목운영협의체 운영 사례 및 효과 연구
- 대학교양과목으로서 프랑스문학사 수업 구성
- 교양 교과목 질 관리를 위한 역량기반 교과목 모델(S-CEA) 적용가능성 탐색
- 창의성 기반의 글쓰기 교육과 교수자의 역할
- 은유와 과학 융복합 교양교육의 만남
- 팀티칭강좌의 실천사례연구
- 논증과 토론에서 적대성의 공과에 대한 연구
참고문헌
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