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온라인 게임에서 학습자의 사회성 수준이 자기효능감과 학업성취도에 미치는 영향

이용수 207

영문명
A Study on the Effects of Students\ Sociality Level on Self-efficacy and Academic Achievement in On-line Game-based Learning
발행기관
학습자중심교과교육학회
저자명
김보경 현은영 한상훈
간행물 정보
『학습자중심교과교육연구』제8권 2호, 49~75쪽, 전체 27쪽
주제분류
사회과학 > 교육학
파일형태
PDF
발행일자
2008.12.30
6,040

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

본 연구에서는 영어 교육용 온라인 게임(노리스쿨)에서 학습자들의 사회성 수준에 따라 영어 학습에 대한 자기효능감과 학업성취도에 차이가 있는 가를 알아 보고자 하였다. 연구의 참여자는 노리스쿨에 대한 경험이 없는 92명의 학생들을 대상으로 사회성 검사를 실시하여 상위집단, 하위집단 두 집단으로 선정하였다. 자기효능감과 학업성취도에 대한 집단의 비교를 하기 위해 자기효능감 지수 사 후 검사에서 자기효능감 지수 사전 검사를 빼어 지수의 차이(변화량)를 t-검증하였다. 연구의 결론으로 첫째, 온라인 게임을 활용한 학습은 사회성 수준이 높은 집단과 낮은 집단의 모든 학습자들에게 학습에 대한 흥미를 유발하고 성공경험을 제공하여 자신감, 자기조절효능감, 과제난이도 선호를 포함한 자기효능감을 향상시킨다. 둘째, 온라인 게임을 활용한 수업에서 온라인 학습은 동료 학습자간 의 학습지원 확대 및 상호작용 기회를 증진시킨다. 셋째, 온라인 게임을 활용하여 수업을 했을 때 사회성 수준이 높은 집단보다 사회성 수준이 낮은 집단의 학업성취도가 더욱 향상되었다고 할 수 있다. 흥미, 상호작용성 등의 특징을 지니고 있는 온라인 게임을 통해 학습하였을 때 사회성 수준이 낮은 집단의 학습자들은 사회성 수준이 높은 집단의 학습자들보다 학습에 대한 높은 자기효능감을 갖게 되고 학업성취 역시 향상 되었다. 결론적으로 상호작용 활동이 풍부한 환경인 온라인 게임을 영어 학습에 도구로 활용할 때 학습자들의 사회성 수준을고려하여 학습자들이 좋아하는 게임을 통해 학습한다면 학습자들은 영어 학습에대한 관심과 흥미를 갖고 영어에 대한 자기효능감과 학업성취도를 높일 수 있을 것이다.

영문 초록

The purpose of this study was to find out the effects of students\ sociality level on self-efficacy and academic achievement in educational on-line game for learning English. In general, students who have high sociality show high social interaction, high self-efficacy, and high academic achievement in face-to-face educational setting while students who have low sociality show the exact reverse. In this study, an educational on-line game for learning English, Nori School, was used to make up for the low sociality because on-line games provide tools for interaction to players. Participants in this study were ninety two students who are sixth grade in elementary school and they have no experience to play the game, Nori School. They were classified into two groups: high sociality and low sociality. Participants played the game two hours a week for five weeks. Self-efficacy test and academic achievement test were administered pre- and post-play and the data were dealt with t-test. This study found two results. First, educational on-line games have positive effect on students\ self-efficacy and students who have high sociality show the bigger increase of self-efficacy than students who have low sociality. Second, students who have low sociality show the bigger increase of academic achievement than students who have high sociality. From this study, we concluded that students\ sociality level has a different effect on self-efficacy and academic achievement in on-line game-based learning.

목차

I. 연구의 필요성 및 목적
Ⅱ. 온라인 게임을 활용한 교육
Ⅲ. 게임을 활용한 학습에서 사회성과 자기효능감 및 학업성취
Ⅳ. 연구방법
Ⅴ. 결과 및 논의
Ⅵ. 결론 및 제언
참고문헌
Abstract

키워드

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김보경,현은영,한상훈. (2008).온라인 게임에서 학습자의 사회성 수준이 자기효능감과 학업성취도에 미치는 영향. 학습자중심교과교육연구, 8 (2), 49-75

MLA

김보경,현은영,한상훈. "온라인 게임에서 학습자의 사회성 수준이 자기효능감과 학업성취도에 미치는 영향." 학습자중심교과교육연구, 8.2(2008): 49-75

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