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게임저작물의 실질적 유사성 판단* - 메커니즘 분석의 필요성을 중심으로 -

이용수 558

영문명
A Study on the Assessment of Computer Game Work - by Game Mechanism -
발행기관
한국저작권위원회
저자명
박성진(Park, Seongjin)
간행물 정보
『계간 저작권』계간 저작권 112호(28권 4호), 185~217쪽, 전체 33쪽
주제분류
법학 > 민법
파일형태
PDF
발행일자
2015.12.30
무료

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

콘텐츠 향유 매체와 유통경로의 확장으로 인해 과거 소수 대기업에게 집중되었던 게임시장에 소규모 개발사들의 참여도가 높아졌다. 그 결과 유통되는 게임의 수와 종류는 다양해지게 되었으나, 한편으로는 게임의 전체적인 형태를 모방해 유사게임을 제작하는, 이른바 ‘클로닝 (cloning)’ 현상이 게임업계에서는 문제가 되고 있다. 저작권법적 관점에서 바라보면 컴퓨터게임은 컴퓨터프로그램저작물을 기반으로 하여 영상저작물, 미술저작물, 음악저작물, 그리고 어문저 작물이 복합적으로 시현되는 형태를 띤다. 따라서 게임저작물은 종합저작물로서 저작권법상 보호받을 수 있으며, 기존의 게임저작물을 클로닝 하는 행위는 저작권 침해에 해당할 수 있다. 국내 법원은 게임저작물의 실질적 유사성 판단 시, 캐릭터와 같은 외관적 요소에 치중해 왔으며 외관적 요소는 제한이론을 적용하여, 컴퓨터프로그램적 요소는 아이디어로 분류해 전체적인 게임물의 보호를 부정해왔다. 반면, 과거 국내와 같이 게임물의 컴퓨터프로그램 요소인 구조의 보호를 부정해왔던 미국은 2012년 이후 게임저작물의 컴퓨터프로그램적 구조의 창작성을 인정하여 게임저작물의 전체적 저작물성을 인정하고 있다. 이는 국내 법원이 게임저작물 창작성 판단에 있어 컴퓨터프로그램적 접근법을 취한다면, 게임저작물의 전체적인 창작성이 인정될 수있는 여지를 보여준다. 본고에서는 이와 같은 문제의식에 따라, 게임저작물의 메커니즘적 분석의 필요성을 제시해보고자 한다.

영문 초록

With the development of devices, game distribution channel has been enlarged. Following that, small game businesses earned chances to take a part in the online game industry which has long been led by a few major firms. As a result, the numbers and the genres of distributed games have been diversified. At the same time, however, a phenomenon so-called ‘cloning’ has been quite prevailing not only in Korea but all around the world. ‘Cloning’ in game industry indicates developing an mimicking game by plagiarizing the whole mechanism of a famed game. According to the copyright law perspective, a game work is composed of computer program work, audiovisual work, graphical work, literary work and so much more. So it can be protected by copyright law. For that reason, game cloning phenomenon involves a high likelihood to be directed to copyright infringement. Up to now, there has been constant conflicts on computer game work. Yet, the Korean court has been focused on what appeared on game works such as game characters, rather than its computer program traits. And the court has long been ruled that the appearances of computer game work are barely protectible since they are not expressions but ideas. Computer game’s system or the method of operation are also deemed as unprotectible because they are lacking of creativity and their functionality which is generally shown out of protecting zone. Meanwhile, the U.S. court which had denied the copyrightibility of computer game program’s structure has shown a movement to protect it since 2012 acknowledging the creativity of computer program elements of computer game in some cases. Comparing the two distinctive approaches of each court, one can doubt that Korean court is excessively depends on the ‘look and feel test’ when testing the similarity of mattered game works. But by analysing computer game work on the aspect of computer program, a computer game work can be recognized its copyrightibility as a whole. The purpose of this article is to propose the necessity to analyse computer game work by the game mechanism.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임의 저작물성과 침해판단 고려요소
1. 스토리(story 혹은 scenario)
2. 미적 요소(aesthetic)
3. 컴퓨터프로그램적 요소
Ⅲ. 해외 게임저작물 판례
1. Whelan 사건
2. Tetris 사건
3. The Sims Social 사건
4. Triple Town 사건
5. 소결론
Ⅳ. 메커니즘적 분석에 따른 기존 판례 재분석
1. 메커니즘의 의의
2. 메커니즘을 통한 앞의 판례 재분석
3. 소결론
Ⅴ. 결론

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APA

박성진(Park, Seongjin). (2015).게임저작물의 실질적 유사성 판단* - 메커니즘 분석의 필요성을 중심으로 -. 계간 저작권, 28 (4), 185-217

MLA

박성진(Park, Seongjin). "게임저작물의 실질적 유사성 판단* - 메커니즘 분석의 필요성을 중심으로 -." 계간 저작권, 28.4(2015): 185-217

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