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학술논문

고해상도 렌더링을 위한 직표프레그먼트 버퍼의 재구성에 관한 연구

이용수 0

영문명
A study on Reconstruction of Orthogonal Fragment Buffer for High-Resolution Renderinge
발행기관
한국컴퓨터게임학회
저자명
서상현(Sang Hyun Seo) 최재문(Jae Moon Choi)
간행물 정보
『한국컴퓨터게임학회논문지』제25권 2호, 33~40쪽, 전체 8쪽
주제분류
공학 > 컴퓨터학
파일형태
PDF
발행일자
2012.06.30
4,000

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

본 연구에서는 계층적 깊이 입방체(LDC, Layerd Depth Cube)의 확장이자, 직교 프레그먼트 버퍼(OFB, Orthogoanl Fragment Buffer)에 메모리 효율성을 높인 통합 직교 프레그먼트 버퍼(UOFB, Unified Orthogonal Fragment Buffer)를 제안한다. UOFB는 기존의 텍스처 매핑 기법의 다양한 장점을 유지하는 동시에, 초고해상도의 표현이 가능한 텍스처 매핑을 위한 자료구조로서 3차원 데이터를 세 방향의 2차원 격자에 리샘플링 하여 각각의 깊이 레이어를 하나의 통합된 버퍼에 밀도있게 저장한 버퍼구조이다. 이러한 자료구조는 그래픽스 하드웨어의 퍼픽셀 연결리스트를 활용하여 쉽게 렌더링할 수 있다. 이를 통해 기존의 접근법들 보다 현저한 메모리 효율성을 보장하며 GPU상에서 구축되고 다루어 질 수 있으며 게임과 같은 실시간 응용분야 적용될 수 있다.

영문 초록

In this paper, we present a data structure for ultrahigh resolution representation of 3D surface and memory efficientcy. To achieve this, we introduce an Unified Orthogonal Fragment Buffer (UOFB), which is either an extension of the Layered Depth Cube (LDC) or an alternative to the Orthogonal Fragment Buffer (OFB). The UOFB re-samples the surface nearly uniformly while conserving data locality. Building on previous approaches, the OUB achieves significant improvement in scalability, which enables further high-resolution representation of 3D models that have various depth-complexities. It also guarantees plausible memory efficiency Our method is built and handled on the GPU, thus it is well suited for real-time application such as game field.

목차

요약
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 관련 연구
Ⅲ. 메모리 효율을 위한 통합버퍼
Ⅳ. 실험 결과
Ⅴ. 결론 및 향후 연구
참고문헌

키워드

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APA

서상현(Sang Hyun Seo),최재문(Jae Moon Choi). (2012).고해상도 렌더링을 위한 직표프레그먼트 버퍼의 재구성에 관한 연구. 한국컴퓨터게임학회논문지, 25 (2), 33-40

MLA

서상현(Sang Hyun Seo),최재문(Jae Moon Choi). "고해상도 렌더링을 위한 직표프레그먼트 버퍼의 재구성에 관한 연구." 한국컴퓨터게임학회논문지, 25.2(2012): 33-40

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