학술논문
미디어별 애니메이션 이용률 제고방안 연구
이용수 14
- 영문명
- Study of Plans to Improve Audience Rate of Animation in Each Media
- 발행기관
- 한국컴퓨터게임학회
- 저자명
- 최돈일(Don Ill Choi)
- 간행물 정보
- 『한국컴퓨터게임학회논문지』제17호, 137~143쪽, 전체 7쪽
- 주제분류
- 공학 > 컴퓨터학
- 파일형태
- 발행일자
- 2009.06.30
4,000원
구매일시로부터 72시간 이내에 다운로드 가능합니다.
이 학술논문 정보는 (주)교보문고와 각 발행기관 사이에 저작물 이용 계약이 체결된 것으로, 교보문고를 통해 제공되고 있습니다.
국문 초록
본 연구는 미디어별로 애니메이션을 이용하는 소비자들의 성향을 2007애니메이션산업백서의 통계 자료를 바탕으로 연구하였다. 그 결과 TV, 극장, 인터넷, UCC, 휴대기 등의 여러 미디어 중 대다수가 텔레비전을 이용하여 애니메이션을 시청한 것으로 나타났다. 특히 텔레비전에서도 공중파TV보다 케이블TV를 가장 많이 이용하였고 그중에서도 애니메이션 전문채널을 통해 시청한 것으로 나타났다. 이러한 성향은 케이블TV의 일반화된 보급과 이용 그리고 무엇보다도 애니메이션을 선호하는 소비자의 성향에 맞는 전문화된 프로그램으로 케이블TV가 자리메김하고 있기 때문임을 알 수 있다. 따라서 애니메이션이용의 활성화를 위해 미디어특성에 따른 소비자의 선호도 이용성향을 고려한 전문성 있는 애니메이션이 제공되어야 함을 알 수 있었다.
영문 초록
Comparison Analysis of Consumer Propensities to Watch Animation in Each Media
This research studied propensities of consumers who watch animations by media based on white paper on animation industry in 2007. As a result, it was found that among the many media such as TV, theatre, Internet, UCC, and cell phone, most of customers watch animation on TV. In particular, they watched animation on cable TV most than on broadcasting TV and among cable TV channels, they used exclusive animation channel most. Such propensities are shown because of universal distribution and use of cable TV channels and because cable TV has been settled down as professional program channels that fit for the tastes of customers who prefer animation. Therefore, it was learned that professional animation of high quality should be provided, in consideration of customers'preference and propensity to use it according to the properties of media for the purpose of activating their watching animations.
목차
요약
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅲ. 결론
참고문헌
해당간행물 수록 논문
- 청각장애아동의 효율적인 청능 훈련을 위한 기능성게임 제안
- 미디어별 애니메이션 이용률 제고방안 연구
- IPTV 플랫폼 기반의 온라인 플래시 게임 개발
- 청소년의 사회성 향상을 위한 온라인 게임 내 윤리적 사회 환경 마련 제안
- 3D 디지털 액터의 표정 분석 연구
- 비디오게임 'The Night Journey'와 인터랙티브 미디어 아트
- 청소년이 지각하는 부모-자녀간 의사소통이 인터넷게임 중독에 미치는 영향
- 교육용 온라인게임 공급 품질요인의 중요도 평가에 관한 연구
- 수묵화 스타일 게임에 대한 연구
- 온라인게임기업 가치평가 추진방안에 관한 연구
- 혼돈이론을 이용한 선망어구에 대한 어군유영 시각화
- 성공적인 게임개발을 위한 기획요소분석 온라인게임을 중심으로
- 게임을 위한 모션 캡쳐 데이터 변형 기법 분류
- Wii 컨트롤러를 이용한 체감형 인터페이스 기반 NXT 로봇 구동
- AHP 성격 모델을 이용한 게임 NPC 행동 제어
- 국내 게임 시장내 분야별 인력 양성 현황에 관한 연구
- 질의어를 이용한 온라인 게임 사용자를 위한 인증 시스템의 설계 및 구현
- 박물관 체감 교육용 게임 개발에 관한 연구
- 전통 북을 활용한 비트게임 구현
- 무선통신 시스템에서 실시간 온라인 게임 서비스 지원을 위한 고속 셀룰러 네트워크
- 증강현실 기술을 통한 홀로그래픽 이미지 구현
참고문헌
관련논문
공학 > 컴퓨터학분야 BEST
- 청소년들의 스마트폰 중독예방을 위한 이야기치료 집단상담 프로그램 개발
- 지도서비스를 이용한 위치 기반 관광 빅데이터의 시각화
- 틱톡의 숏폼 콘텐츠 특성이 관광지 이미지 및 방문의도에 미치는 영향
공학 > 컴퓨터학분야 NEW
- 착용형 증강현실 기반 체험형 콘텐츠 연구
- 스마트미디어저널 Vol13, No.4 목차
- Incorporating BERT-based NLP and Transformer for An Ensemble Model and its Application to Personal Credit Prediction
최근 이용한 논문
교보eBook 첫 방문을 환영 합니다!
신규가입 혜택 지급이 완료 되었습니다.
바로 사용 가능한 교보e캐시 1,000원 (유효기간 7일)
지금 바로 교보eBook의 다양한 콘텐츠를 이용해 보세요!