학술논문
아두이노를 기반으로 한 STEAM 교육에 관한 연구
이용수 205
- 영문명
- 발행기관
- 공주교육대학교 초등교육연구원
- 저자명
- 고병오
- 간행물 정보
- 『교육논총』제53권 제4호, 1~18쪽, 전체 18쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 교육학
- 파일형태
- 발행일자
- 2016.11.30
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국문 초록
최근까지 정보 교육이 응용 소프트웨어의 조작 능력에 초점을 맞추어지고 있어 이를 극복하기 위
해 2015년 개정된 교육과정에 소프트웨어 교육이 반영되었다. 또한, 주어진 문제의 해결방법을 찾
고자할 때 컴퓨팅 사고력을 지닌 창의?융합 인재를 양성하기 위해 `STEAM” 교육을 강화하고
있는 추세이다. 따라서, 본 논문에서는 컴퓨터 원리와 개념뿐만 아니라 과학, 수학, 공학, 기술,
그리고 예술까지 아우르는 창의적이고, 융합적인 사고와 문제 해결 능력 등을 배양할 수 있도록
하기 위해 첫째, 아두이노를 활용하는 피지컬 컴퓨팅 교육의 이론적 개념을 살펴본다. 둘째, 피지
컬 컴퓨팅 교육을 위해 기본적으로 필요한 알고리즘의 교육과정을 개발한다. 셋째, STEAM 교육을
위해 아두이노를 활용한 피지컬 컴퓨팅 교육과정을 개발한다. 넷째, 각 교육과정을 적용할 피지
컬 컴퓨팅 문제 중심 교수?학습 모형을 개발하고, 제안한 교수 학습 모형에 적용할 교육용 콘텐
츠를 개발한다.
영문 초록
목차
I. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 피지컬 컴퓨팅을 기반으로 한 STEAM 교육 콘텐츠 개발
Ⅳ. 결론 및 제언
참 고 문 헌
해당간행물 수록 논문
- 교사양성대학의 미래형 융합교육과정 개발 및 적용
- 아두이노를 기반으로 한 STEAM 교육에 관한 연구
- 식생활 교육 학과목 개설 및 운영에 관한 연구
- 체육교육에서 수준별 수업에 관한 새로운 접근 - 기능적 접근과 소양적 접근 -
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참고문헌
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