학술논문
교육용 MMORPG 내 문제해결학습 유발자로서의 안타고니스트 연구
이용수 19
- 영문명
- 발행기관
- 디지털스토리텔링학회
- 저자명
- 정다희
- 간행물 정보
- 『디지털스토리텔링연구』제4권, 239~256쪽, 전체 18쪽
- 주제분류
- 인문학 > 문학
- 파일형태
- 발행일자
- 2009.01.01
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국문 초록
인간의 삶은 끊임없는 문제의 연속으로 이루어져 있기에 인간은 다음 세대에게 살아가면서 생겨날 여러 문제들을 해결하는 방식을 여러 가지 방식을 사용하여 미리 숙지시켜 왔다. 학교나 사회 생활의 대부분의 일 또한 문제 해결이며, 정식 교육에 있어서도 문제 해결은 가장 의미 있는 형태의 학
습 활동이라고 할 수 있다.1)<리니지>를 위시하여 <월드오브워크래프트>, <아이온> 등 현재 서비
스되고 있는 MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game, 다중 사용자 온라인 역할수행 게임: 이하 MMORPG)는 플레이어에게 현실에서와
영문 초록
목차
1. 서론
2. MMORPG의 안타고니스트 유형
3. 교육용 MMORPG의 안타고니스트가 촉발하는 학습 경험
4. 결론
참고문헌
해당간행물 수록 논문
- 교육용 MMORPG 내 문제해결학습 유발자로서의 안타고니스트 연구
- 에듀테인먼트 <태극천자문>의 스토리텔링 연구
- 문화콘텐츠 스토리텔링의 창의성 구현 전략 시론
- 2009 Federal Consortium for Virtual Worlds Conference : 참여, 협력, 공유를 키워드로 한 가상세계
- 2009 3D Training, Learning and Collaboration : 협력과 교육을 위한 가상세계
- Dynamic Digital Storytelling에 관한 연구
- MMORPG 업데이트를 위한 장소 스토리텔링
- 텍스트기호학의 입장에서 본 박물관/테마파크의 문제 : 테마파크 평가지수(TPAI) 개발을 위한 기호학적 구상
-
퀘스트 스토리텔링에 관한 연구 :
를 중심으로 - 블로그 소설의 의미작용 연구 : 공지영의 <도가니>와 황석영의 <개밥바라기 별>의 사례를 중심으로
- MMORPG 스토리텔링의 구조 시론(詩論)
- MMORPG 퀘스트와 몰입의 상관관계 연구
- 2009 Engage Expo
참고문헌
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