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<오징어 게임>의 흥행 요인 분석에 관한 연구

이용수 321

영문명
A Study on the Box Office Factor Analysis of Squid Game: Focusing on Subverted Playfulness and Uncanny Expressions
발행기관
글로벌문화콘텐츠학회
저자명
김희경
간행물 정보
『글로벌문화콘텐츠』제54호, 93~111쪽, 전체 19쪽
주제분류
인문학 > 기타인문학
파일형태
PDF
발행일자
2023.02.28
5,080

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

넷플릭스 드라마 <오징어 게임>은 국내외를 막론하고 매우 성공한 K-드라마다. 이 드라마의 성공 이유는 보편적이면서 재미있는 시나리오, 개성있는 멀티캐스팅과 연기, 매회 차마다 긴장감이 넘치는 갈등구조, 미션수행형 게임 방식 등 다양하지만 이 논문에서는 이 콘텐츠의 흥행 요인을 전복된 놀이성과 언캐니 표현의 2가지로 구분하여 <오징어 게임>을 분석하였다. 먼저 놀이성에 관하여는 요한 호이징하, 한스 게오르크 가다머와 로제 까이와의 놀이이론을 적용하여 <오징어 게임>에서 그것이 어떻게 전복되어 무목적성의 놀이를 목적성 있는 놀이로 변화시켰는지 파악하였다. 분석 결과 <오징어 게임>에서의 전복된 놀이성은 첫째, 놀이의 특성을 위반한 놀이, 둘째, 왜곡된 놀이 공간, 셋째, 단순한 놀이와 복잡한 인간 본성, 넷째, 소외시키고 당하는 놀이, 다섯째, 시청자가 체험자가 되는 놀이라는 특성을 도출할 수 있었다. 이어서 <오징어 게임>에서 나타난 수많은 조형적 이미지, 공간, 장치, 색, 놀이방식을 통해 어떻게 언캐니를 표현하고 있는지 살펴보았다. 그 결과 먼저, 공간 기능의 변화로 인한 낯설음, 둘째, 언캐니 밸리(Uncanny Valley)한 자동인형, 셋째, 전도(顚倒)된 공간에서의 위험한 뽑기, 넷째, 일링크스와 어두운 심연의 공포, 다섯째, 잔인한 퍼노스(Pernos)의 공간, 여섯째, 선긋기가 주는 위계적 불편함, 마지막으로 색의 전복과 만화적 공간 등이 <오징어 게임>에서의 언캐니 표현임을 알 수 있었다. 이러한 흥행 요인 분석이 향후 K-드라마의 발전에 도움이 되기를 바란다.

영문 초록

The Netflix drama is a very successful K-drama both at home and abroad. The reasons for the success of this drama are diverse, such as universal and interesting scenarios, unique multi-casting and acting, tension-filled conflict structure in each episode, and mission-based game method. was analyzed by dividing into two types. First, with respect to playfulness, the play theories of Johan Huizinga, Hans-Georg Gadamer, and Roger Caillois were applied to figure out how it was subverted in and changed purposeless play into purposeful play. As a result of the analysis, the subverted playfulness in is first, play that violates the characteristics of play, second, distorted play space, third, simple play and complex human nature, fourth, play that is alienated and suffered, and fifth, the experience of the viewer. I was able to derive the characteristic of a play that becomes a self. Next, I looked at how the uncanny was expressed through numerous formative images, spaces, devices, colors, and play methods that appeared in . As a result, first, unfamiliarity due to changes in spatial function, second, an automaton in the Uncanny Valley, third, dangerous drawing in an inverted space, fourth, fear of elinx and dark abyss, fifth, The cruel space of Pernos, the sixth, the hierarchical discomfort of line drawing, and finally, the overturning of color and the animated space were found to be uncanny expressions in . It is hoped that this analysis of box office factors will help the development of K-drama in the future.

목차

1. 머리말
2. <오징어 게임>에서의 전복된 놀이성
3. <오징어 게임>에서의 낯익은 낯설음이 주는 언캐니
4. 맺음말
참고문헌

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APA

김희경. (2023).<오징어 게임>의 흥행 요인 분석에 관한 연구. 글로벌문화콘텐츠, (), 93-111

MLA

김희경. "<오징어 게임>의 흥행 요인 분석에 관한 연구." 글로벌문화콘텐츠, (2023): 93-111

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