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학술논문

‘게임이용장애’ 규정의 과잉질병화 논란에 대한 법정책적 평가

이용수 86

영문명
Reviewing the ‘Gaming Disorder’ Issue from the Perspective of Crime Prevention Policy on Artificial Intelligence
발행기관
4차산업혁명융합법학회
저자명
김한균(Kim, Han-Kyun)
간행물 정보
『4차산업혁명 법과 정책』제2호, 107~130쪽, 전체 24쪽
주제분류
복합학 > 학제간연구
파일형태
PDF
발행일자
2020.12.30
5,680

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

디지털 게임은 긍정적 측면을 개발 · 증진할 ‘4차산업혁명 기술이 집약된 융합콘텐츠’일 뿐만 아니라, 한편으로는 과몰입이나 중독 등 예상되는 부작용에 대응한 보건정책으로부터 청소년비행 · 범죄예방정책까지 포괄하는 다양한 정책검토 대상이다. 첨단기술을 활용한 게임몰입을 중독이나 비행으로 규정한다면 게임산업에 대한 부정적 파급효과뿐만 아니라 과잉질병화에 따른 과잉치료, 과잉비행화와 과잉범죄화로 가중되는 연쇄현상을 불러올 수도 있다. 이는 4차산업혁명 시대를 대비할 법정책적 고찰의 의미있는 소재이기도 하다. 형사정책적으로 볼 때도 빠르게 폭넓게 변화 · 발전하는 기술영향으로 인해 발생하는 사회적 부작용 문제를 어떻게 파악하고, 문제의 전모가 드러나지 않은 상황에서도 예방적이고 선제적으로 개입할 것인지, 신중히 자제할 것인지 중요한 시사점을 얻을 수 있다. 인공지능의 역기능은 다양한 형상으로 구현될 수 있는데, 형사정책 차원에서 해석하면 인공지능 기술을 악용한 범죄와 범죄피해 현상이라 하겠다. 이러한 현상에 대한 형사정책적 개입의 적정성은 규범적으로는 형법의 보충성, 실천적으로는 효과성 두 관점에서 판단될 것이다. 인공지능 첨단기술 사회에서도 여전히 형법의 최후수단성 내지 보충성은 견지될 것이지만, 보충적이고 최종적으로 투입할지 여부를 판단한 종래의 기준이 더 이상 유효하지 않은 혁명적 변화현상 앞에서 예방적 선제적 투입의 필요성은 형사정책적 개입의 새로운 기준이 될 수 있다. 물론 문제현상에 대한 섣부른 범죄화도 과잉범죄화이기 때문에, 여전히 형사정책적 개입은 신중해야 한다. 첨단 디지털게임이 기반한 인공지능 첨단기술이나, 그러한 게임을 일상적으로 이용하는 사람들의 디지털 문화를 경험하지 못한 과거 산업혁명시대의 체험수준에 머물러 있는 사람들이 규범정립자 내지 입법자가 되면 자신의 경험으로 파악하거나 장악할 수 없는 현상에 대해서는 질병이나 비행이나, 심지어 범죄로 낙인찍을 위험이 있다. 아동 청소년기를 컴퓨터와 인터넷 게임속에서 성장해 온 미래 세대들의 문화에 대한 이해 없이 게임이용장애를 도박이나 약물, 알콜중독처럼 질병화하고, 이러한 질병이 비행으로 범죄로 이어질 경우에 대비한 법과 제도를 만들려 한다면 과거의 경험으로 미래의 경험을 제한하려는 정책이 된다. ‘게임이용장애’ 규정의 과잉질병화 논란이 인공지능 역기능에 대한 형사정책적 개입판단에 주는 시사점은 기술에 대한 두려움, 무지, 오해는 4차산업혁명 위험사회와 정보기술사회의 복합적 환경에 처한 형사정책 또한 맞서야 할 문제라는 사실이다.

영문 초록

This essay deals with the social issue of gaming disorder from the perspective of legal policy. In Korean society, digital game is acclaimed as multi-contents made by high-developed technology of the 4th industrial revolution. On the other hand, it is accused as addictive disorder which make children deviative. In the year of 2019, gaming disorder is defined in the 11th Revision of the International Classification of Diseases (ICD-11) as a pattern of gaming behavior (digital-gaming) characterized by impaired control over gaming, increasing priority given to gaming over other activities to the extent that gaming takes precedence over other interests and daily activities, and continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences. This provides some thoughts on the effectiveness and necessity of criminal justice intervention in the technical issues of the 4th industrial revolution, as criminal justice policy is demanded as preventive measures against some possible dysfunction of artificial intelligence. The National AI Strategy of 2019 and the National Guidelines on AI Ethics of 2020 by Korean government cover some policy concerns on both promotion and regulation of the application of AI technology. The new generation of digital culture experience digital technology, including digital game as critical parts of their life in the age of AI. Over-regulation or over-criminalization of such individual and social experiences of highly-developed technology comes from misunderstanding of the revolutionary changes of the 4th industrial revolution. Legal intervention or regulation without proper evaluation of social problem should be checked when deals with social issues of highly developing technology. This also should be considered for any crime prevention policy on AI.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 첨단기술 체험행위로서 디지털 게임
Ⅲ. 장애와 중독과 폭력의 연쇄?
Ⅳ. 첨단기술 사회문제에서 형사정책적 개입의 적정성
Ⅴ. 결론
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김한균(Kim, Han-Kyun). (2020).‘게임이용장애’ 규정의 과잉질병화 논란에 대한 법정책적 평가. 4차산업혁명 법과 정책, (2), 107-130

MLA

김한균(Kim, Han-Kyun). "‘게임이용장애’ 규정의 과잉질병화 논란에 대한 법정책적 평가." 4차산업혁명 법과 정책, .2(2020): 107-130

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