학술논문
깊이 레벨에 기반한 지형 텍스처 자동 생성 알고리즘연구
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- 영문명
- A Map-Texture Automatic Generation Algorithm Research Which Bases Depth-Level
- 발행기관
- 한국컴퓨터게임학회
- 저자명
- 선영범(Young Bum Sun) 김태용(Tae Yong Kim) 이원형(Won Hyung Lee)
- 간행물 정보
- 『한국컴퓨터게임학회논문지』제2호, 57~66쪽, 전체 10쪽
- 주제분류
- 공학 > 컴퓨터학
- 파일형태
- 발행일자
- 2003.06.30
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국문 초록
최근 게임시장은 On-Line 게임이 주를 이루고 있으며, 이런 온라인 게임들은 지형을 기반으로 하고 있는 RPG(Role-Playing Game)이 대부분이다. 본 논문에서는 이러한 맵(지형)을 제작하는데 있어서 기존의 맵 생성의 비효율적인 방법을 개선시킬 수 있는 자동 생성 알고리즘을 제안한다. 제안된 방법의 주된 특정은 각 지형을 나타내는 텍스처마다 깊이 값을 부여하고 그 깊이정보를 이용하여 텍스처를 자동 통합 및 생성해주는 기능을 가지고 있다. 크게 같은 레벨간의 텍스처 합성 및 통합기능과 다른 레벨간의 다단계 텍스처 합성 및 통합 방법으로 나눌 수 있으며, 텍스처합성 방법은 갚아 레벨에 근거하여 텍스처 블록화를 통해 합성 및 통합과정을 거치게 된다. 이로써 기존 방법의 문제점인 서로 다른 텍스처간의 보간에서 8방향에 따른 텍스처를 미리 만들어줄 필요가 없어졌으며, 새로운 지형의 텍스처를 추가 할 때마다 그에 따른 보간된 8방향 이미지들을 생성할 필요가 없어 개발비용과 낭비를 줄일 수 있다. 또한 같은 깊이레벨 뿐만 아니라 서로 다른 레벨의 텍스처 보간에서도 최소의 보간 텍스처로써 수많은 종류의 보간 텍스처를 생성해 내므로 2D 게임뿐만 아니라 3D 게임에서도 적용이 가능하며 깊이 레벨에 근거하여 지형 객체(Object) 생성도 자동화 시킬 수 있는 장점을 제공하고 있다.
영문 초록
목차
요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 기존 맵 제작 방식의 문제점
Ⅲ. 관련 연구
Ⅳ. 제안한 방법
Ⅴ. 결론
참고문헌
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