학술논문
MMOG 지원을 위한 P2P 기반 미들웨어 설계
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- 영문명
- A Design of P2P-based Middleware for MMOG
- 발행기관
- 한국컴퓨터게임학회
- 저자명
- 이윤석(Yun seok Rhee) 노완호(Wan Ho Rho)
- 간행물 정보
- 『한국컴퓨터게임학회논문지』제11호, 55~63쪽, 전체 9쪽
- 주제분류
- 공학 > 컴퓨터학
- 파일형태
- 발행일자
- 2007.12.30
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국문 초록
본 논문은 Massively Multiplayer On-line Game(MMOG)을 개발하기 위한 P2P 기반 middleware를 설계 제시한다. 일반적으로 MMOG 서비스를 위해 기존에는 고성능 서버를 기반으로 게임엔진 개발과 네트웍 트래픽을 분산하기 위한 기술 및 H/W가 필요했다. 그러나 본 논문에서는 서버의 비중을 최소로 줄이고, 게임에 참여하는 클라이언트 컴퓨팅 자원을 활용하여 MMOG를 효과적으로 실현할 수 있는 P2P 기반의 MMOG 지원 미들웨어를 설계함으로써 고성능의 중앙 서버없이 MMOG 게임이 참여하는 클라이언트 컴퓨팅 자원을 바탕으로 실현될 수 있는 가능성을 제시했다. 실험 결과로 본 논문에서 설계한 middleware는 주로 Sub-Area라는 단위 영역별로 관리되고 세계의 크기와 크게 관계가 없음을 알 수 있었다. 또한 플레이어의 증가에 따른 성능 저하가 비교적 둔감하고 본 middleware 구조가 대규모의 게임에서의 확장성을 충분히 만족시킬 수 있을 것으로 판단된다.
영문 초록
In this paper, we proposed a design of P2P-based middleware for MMOG service. Traditional MMOG services have been realized on top of game engines on high-performance servers as well as network traffice management technology. This study, however, reduces the need of such servers to a least, and instead exploits the computing resources of game participants for MMOG where the clients are operated as P2P. In the simulation result, we show that the proposed architecture manages gamer player usually in a local area called Sub-Area, moreover the performance is not related to the overall size of game maps. In addition, the architecture does not show drastic performance degradation as the number of players increases, which means the proposed architecture will be scalable.
목차
요약
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 제안 시스템의 구조
Ⅲ. 구현 및 실험
Ⅳ. 결론
참고문헌
키워드
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참고문헌
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