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학술논문

디자인방법론 적용을 통한 융합교육 프로그램의 효과성에 대한 연구:STEAM교육을 중심으로

이용수 491

영문명
The Study on Convergence Education Program Effectiveness through Design Methodology Application: Focusing on STEAM Education
발행기관
한국상품학회
저자명
심효영 김효정
간행물 정보
『상품학연구』제32권 제5호, 41~49쪽, 전체 9쪽
주제분류
경제경영 > 경제학
파일형태
PDF
발행일자
2014.10.30
4,000

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

STEAM 교육 프로그램은 교과간의 융합을 통해 학생들의 융합적 사고와 창의적 문제해결 능력을 배양하는 것을 목적으로 하고 있다. 이러한 교 육역량을 키우기 위해서는 스팀교육의 주요5개 교과의 인지적 접근과 정의적 영역에서의 접근이 효과적으로 접목되어야 한다. 본 연구에서는 스팀 교육의 인지적 요소와 정의적 요소를 규명하고 정의적 접근에 효과적인 디자인의 방법론을 제시하고 이를 통해 창의적 문제해결능력이 향상 될 수 있다는 것을 규명하고자 한다. 연구목적의 달성을 위해 STEAM교육에서 제안하고 있는 상황제시, 창의적 설계, 성공의 경험의 교육단계 중 창의적 문제해결 능력을 가장 필요 로 하는 ‘창의적 설계단계’에 브레인스토밍 시각화, mind-mapping, Creative Toolkit의 디자인방법론이 적용된 스팀 프로그램을 개발하였다. 개발 된 프로그램을 예봉중학교 3학생 261명을 대상으로 적용하고 정의적 접근에 효과적인 디자인의 방법론을 통해 창의적 문제해결능력이 향상 되었는 지를 규명하기 위해 TOSRA를 기초로 하여 사전·사후 평가를 실시하였다. 연구 결과, 예봉중학교 학생들의 프로그램 적용 후 평가에서 교육의 정의적 요소에 해당하는 흥미, 태도, 감상, 가치관의 영역에 있어 전반적으로 사전평가에 비해서 사후평가의 분석결과가 효과가 높게 나타났다. 본 연구는 STEAM 교육 프로그램에 있어 ‘창의적 설계’단계에 디자인 방법론 즉, 디자인 KIT, 마인드맵을 수업에 활용하여 학생들의 흥미, 태도 의 변화가 향상되었다는 점을 검증하였다. 프로그램 적용 전후의 사전평가와 사후 평가 사이의 기간이 4개월이 되지 않는 기간으로 짧다는 한계점 을 지니고 있다. 향후 연구들은 디자인의 다양한 방법론을 스팀프로그램에 적용함으로서 학생들의 흥미, 태도, 가치관 등의 정의적 요소 뿐 만 아니 라 인지적인 측면까지도 규명할 수 있는 연구방법이 제시될 수 있을 것이다.

영문 초록

The STEAM education program is to incubate integrated thinking skill and creative problem-solving ability of students through integration among subjects. For such educational competency, cognitive approach and affective approach of 5 major subjects of STEAM education should be grafted effectively. This study is to define cognitive elements and affective elements of STEAM education, to suggest effective methodology of design on affective approach, and to clarify improvement of creative problem-solving ability through the above. To achieve goals of study, the STEAM program applying case presentation suggested by STEAM education, creative design, visualization of brainstorming at “creative design stage” required for creative problem-solving ability among educational stages of experiences of success, mind-mapping, and application of design methodology of Creative Toolkit was developed. This program was applied to 261 students of Yebong Middle School, and to clarify improvement of creative problem-solving ability through methodology of effective design, the preliminary and post evaluation based on TOSRA was conducted. As a result of study, after application of program to students in Yebong Middle School, the analytical result of post-evaluation showed more influence on students than influence from preliminary evaluation for fields of affective elements of education such as interest, attitude, sentiment, and aspect. This study verifies improvement of transition of interest and attitude by students after application of design methodology, or design KIT and mind-map, of STEAM education program to “creative design” stage. Yet, the limit is that the period between preliminary and post evaluation before and after application of program is only 4 months. It is suggested that the future study may clarify not only affective elements such as interest, attitude, and aspect of students but also cognitive aspect by applying various methodologies of design to STEAM program.

목차

I. 서 론
II. 이론적 배경 및 선행 연구 고찰
III. 연구의 절차 및 대상
IV. 분석 및 결과
V. 논 의

키워드

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심효영,김효정. (2014).디자인방법론 적용을 통한 융합교육 프로그램의 효과성에 대한 연구:STEAM교육을 중심으로. 상품학연구, 32 (6), 41-49

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심효영,김효정. "디자인방법론 적용을 통한 융합교육 프로그램의 효과성에 대한 연구:STEAM교육을 중심으로." 상품학연구, 32.6(2014): 41-49

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