학술논문
초등학교 고학년 학생들의 게임 리터러시 수업에 관한 연구: 리터러시 실천으로서 게임하기를 중심으로
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- 영문명
- A Study on the Game Literacy Class of Elementary School Students
- 발행기관
- 경인교육대학교 교육연구원
- 저자명
- 김광희
- 간행물 정보
- 『교육논총』제42권 제2호, 149~165쪽, 전체 17쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 교육학
- 파일형태
- 발행일자
- 2022.06.30
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국문 초록
본 연구는 게임이 지닌 리터러시 측면의 교육적 의의를 모색하고자 학생들이 자신의 게임 경험을 어떻게 인식하고 있는지, 게임 리터러시 수업을 통해 학생들이 보여주는 리터러시 양상은 무엇인지를 파악하려고 한다. 이를 위해 초등학생 5학년(12살) 5명을 대상으로 디지털 비디오 게임 제작 수업을 실시하였다. 수업은 총 7차시, 8주간에 걸쳐 이루어졌으며, 수업 전후에는 개별 인터뷰가 실시되었다. 수업은 온라인(줌, zoom) 및 오프라인으로 진행되었으며 각 수업은 녹화 및 녹음되어 자료 분석에 활용되었다. 이외에도 학생들이 제출한 수업 과제와 최종적으로 완성한 게임, 학생 간 피드백을 전사하여 분석하였다.
연구결과 학생들은 풍부한 게임 경험에 비하여 자신의 게임 경험을 불완전하게 지식화하고 있었다. 학생들은 게임 경험을 충분히 설명하거나 표현하는데 어려움을 보였으며 게임을 둘러싼 산업, 이슈들에 대해 제한적 이해를 보여주었다. 게임의 부정적 영향력에 대해서는 게임에 대한 자신의 긍정적 경험과 게임의 부정적 영향력에 대한 사회적 담론 사이에서 갈등과 혼돈을 느끼고 있었다. 학생들은 자신의 게임 경험은 긍정적으로 판단하는 반면에 또래나 형제자매의 게임 활동은 부정적으로 보고 있었다. 또한 학생의 게임경험은 게임과 관련된 글이나 영상을 읽거나 생산하는 주변적 리터러시로 거의 이어지지 않고 게임 경험 그 자체로 독립적으로 존재하였다. 하지만 학생들은 게임을 주체적으로 이용하고 있었으며 게임을 자신의 주체성을 발현할 수 있는 공간으로 인식하고 있었다. 또한 학생의 주체성은 게임 제작 도구에 대한 비판적 인식으로도 이어졌다. 디지털 미디어 시대의 미디어 교육의 새로운 핵심개념으로 떠오르는 물질성(materiality)에 대한 인식을 게임 리터러시 수업을 통해서 확인할 수 있었다.
게임 제작에 있어 학생들은 분명한 목적을 지니고 이를 달성하기 위해 게임이 지닌 장르적 속성 및 자신들의 문화적 자원을 활용하였다. 학생들은 게임 제작을 또래 공동체에 ‘재미를 주는 것’으로 설정하고 이를 위하여 게임의 다양한 놀이적, 서사적 요소를 활용하였다. 학생들은 놀이적 요소를 활용하여 ‘반전의 재미’, ‘도전의 재미’, ‘발견의 재미’를 구성하였으며 서사적 요소에서는 자신들의 문화에서 친숙하게 소통되는 텍스트를 ‘활용’, ‘변용’, ‘재구성’하여 재미를 의도하였다.
영문 초록
In order to explore the educational significance of games in terms of literacy, this study aims to understand how students perceive their game experiences and what patterns of literacy students show through game literacy classes. A digital game production class was conducted for 5 students. Classes were held for a total of 7 hours; 8 weeks, and individual interviews were conducted before and after the class. Classes were conducted online (zoom) and offline, and each class was recorded and recorded and used for data analysis. In addition, the class assignments submitted by the students, the finally completed game, and the feedback between the students were transcribed and analyzed.
As a result of the study, the students were incompletely knowledgeable about their game experience compared to the rich game experience. The students showed difficulty in fully explaining or expressing their game experience, and showed limited understanding of the industry and various issues related the game. Regarding the negative influence of games, they felt conflict and confusion between their positive experiences with games and social discourse about the negative effects of games. In addition, the student’s game experience hardly led to peripheral literacy activities. However, the students perceived the game as a space where they could express their subjectivity. In addition, the student’s subjectivity was expressed as a critical awareness of game production tools.
The students had a clear purpose in making games and utilized their cultural resources. The goal is to ‘make fun’ for their peers and utilized various playful and narrative elements of the game to achieve this. Students composed ‘fun of reversal’, ‘fun of challenge’ and ‘fun of discovery’ using play elements. In narrative element, ‘utilization’, ‘transformation’, ‘reconstruction’ was used to be intended fun
목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경 및 선행연구
Ⅲ. 연구 방법
Ⅳ. 게임 리터러시 수업 결과
Ⅴ. 결 론
키워드
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