학술논문
미술과 중심 융합인재교육(STEAM) 교육과정 개발 원리 탐색
이용수 369
- 영문명
- Developing the Governing Principles of Art-based STEAM Curriculum
- 발행기관
- 한국조형교육학회
- 저자명
- 김정효
- 간행물 정보
- 『조형교육』제54호, 101~135쪽, 전체 35쪽
- 주제분류
- 예술체육 > 미술
- 파일형태
- 발행일자
- 2015.06.01
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국문 초록
본 연구는 미술 교과 융합의 의미를 밝혀 융합인재교육의 개념을 정립하고, 미술과 중심의 융합인재교육의 구성 요소를 도출하여 미술과 교육과정 및 융합인재교육 프로그램 개발의 원리를 제시하고자 하였다.
미술과 중심의 융합인재교육 교육과정의 구성 요소를 ‘내용지식(content knowledge)’, ‘과정기술(process skills)’, 이들의 상호작용을 통해 최종적으로 달성하게 되는 ‘학습성과(learning
product)’로 제시하였다. 델파이 조사와 문헌 연구를 통하여, 미술과 중심의 융합인재교육의 목표로서 ‘융합적 사고’를, ‘내용지식(content knowledge)’으로서 1) 인문학적 지식과 가치, 2)
미술의 맥락을 바탕으로 한 학습자 실생활 문제 중심, 3) 미술 영역의 확장을 통한 타 학문영역과의 통합, ‘과정기술(process skills)’로서, Eisner(2002)의 ‘미술을 통해서 육성된, 다른 교
과의 학습에 전이되어 유용하게 활용될 수 있는 8가지의 마음(minds)’을 설정하였다. 학습 성과로는 융합인재교육의 교육목표인 ‘융합적 사고’ 육성의 달성 여부로 설정하였다. 이를 바탕
으로 Tyler(1949)의 교육과정 개발 모형의 4단계와 Maker(1986)의 내용(content), 과정(process), 산출(product)의 아이디어, 그리고 이창현(2011)의 ‘3차원 교육과정 개발 모형’을 결
합하여 미술과 중심의 융합인재교육 프로그램 개발을 위한 3차원 모형을 제시하였다.
본 연구에서 제시한 미술과 중심의 융합인재교육 프로그램 개발을 위한 3차원 모형은 융합교육적 요소를 미술 교육에 반영하여 미술과 교육과정을 개발하는 데에도 시사점을 제공할
수 있을 것이다.
영문 초록
The purposes of this study were three fold: to establish the concept of
STEAM education; to extract the core components of STEAM education to aid in
the implementation of art-based STEAM; and additionally to delineate the
governing principles of art-based STEAM curriculum development.
This study extracted the components for STEAM education to operationalize
conceptual definitions of STEAM, in which all disciplines receive equal footing in
STEAM based curricula. To develop STEAM educational programs, two theories
were combined for STEAM curriculum development: Tyler's (1949) basic
principles of curriculum development and Maker's (1986) components for
developing scope and sequence in curriculum. Lee's (2011) three dimensional
curriculum model was used for the organization of curricular components.
As a result of two sessions with Delphi experts, ‘integrative thinking’ was
categorized as an educational objective and learning product for STEAM education.
The following constitutes content knowledge in art-based STEAM programs:
1) humanistic knowledge and value, 2) learners’ real life problems-based in the
artistic context, and 3) fusion of other disciplines through extension of the arts.
For the process skills, Eisner's (2002) eight minds were selected, which were
developed from art curriculum and transferred to other curricular areas based on
the suggestions of the Delphi experts as well as from an exhaustive literature
review of the art curriculum.
Consequently, this study developed a three-dimensional curriculum model for
art-based STEAM education, which will provide a theoretical and practical
framework in developing national art curriculum as well as developing art-based
STEAM curriculum.
목차
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