학술논문
육성 시뮬레이션 게임을 활용한 교육용 가상세계의 콘텐츠 연구
이용수 159
- 영문명
- 발행기관
- 디지털스토리텔링학회
- 저자명
- 정소윤
- 간행물 정보
- 『디지털스토리텔링연구』제3권, 54~76쪽, 전체 23쪽
- 주제분류
- 인문학 > 문학
- 파일형태
- 발행일자
- 2008.01.01
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국문 초록
디지털 매체의 발달로 오늘날의 교육환경도 빠르게 변화하고 있다. 디지털 매체의 상호작용성을 바탕으로, 수동적 학습자에서 능동적 학습자로의 변화는 기존의 교육 프로세스와 많은 차이를 만들었다. 또한 교육적인 내용을 전달하는 과정에서 학습자들의 지속적인 관심을 유지시키기 위해 오락적 요소를 첨가하여 교육 효과를 증대시키는 콘텐츠들이 개발되기 시작하였다. 1980년대 중반 미국의 보이저, 에드마그, 브러더번드 같은 소프트웨어에서 시작된 디지털 기반의 에듀테인먼트는 90년대 초부터 교육용 소프트웨어 개발 뿐 아니라 출판, 영화, 애니메이션 등 다양한 매체들이 참여하게 되었다. 특히 인터넷의 발달과 더불어 캐릭터 육성, 홈페이지 꾸미기 등 오프라인에서는 구현할 수 없는 가상세계를 기반으로 하는 콘텐츠들이 활발히 개발되기 시작했던 것이다.
영문 초록
목차
1. 서론
2. 육성 시뮬레이션 게임의 정의와 교육적 함의
3. 교육용 가상세계 내 육성 시뮬레이션 게임의 기호학적 분석
4. 결론
참고문헌
해당간행물 수록 논문
- MMORPG의 개발자와 사용자의 상호작용 연구 : 플레이어의 사건 생성과 개발자의 월드 수정을 중심으로
- 가상세계 스토리텔링의 이론
- 키워드 태그를 활용한 영화 서사의 연관성 계산 및 시각화 어플리케이션
- 사용자의 극적 경험을 위한 인터랙티브 드라마 연구
- 사회적 네트워크(Social Network)기반 게임 사용자 스토리텔링 생성 구조에 관한 연구
- 추리드라마 창작을 위한 작가 지원 시스템 설계
- 반전 결말 서사물에서의 편향과 은닉 기법
- 10대를 위한 가상세계 활동 콘텐츠 : 10대에게 인기 있는 가상세계 분석을 바탕으로
- 육성 시뮬레이션 게임을 활용한 교육용 가상세계의 콘텐츠 연구
- 통합적 언어 교육을 위한 온라인 유아 한글 교육 프로그램 연구
- 실사 촬영물에 기반한 인터랙티브 드라마 연구
- 게임성 분석을 통한 리얼리티 쇼의 유형연구 : 미국과 한국 리얼리티 쇼의 비교 연구를 중심으로
- 온라인 게임 서사의 연속성을 위한 애드온 디자인 방안 연구 : <월드 오브 워크래프트>를 중심으로
- 온라인 게임 월드(world)의 공간 층위 연구
참고문헌
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