학술논문
사용자의 극적 경험을 위한 인터랙티브 드라마 연구
이용수 194
- 영문명
- 발행기관
- 디지털스토리텔링학회
- 저자명
- 손형전 안보라
- 간행물 정보
- 『디지털스토리텔링연구』제3권, 189~215쪽, 전체 27쪽
- 주제분류
- 인문학 > 문학
- 파일형태
- 발행일자
- 2008.01.01
6,040원
구매일시로부터 72시간 이내에 다운로드 가능합니다.
이 학술논문 정보는 (주)교보문고와 각 발행기관 사이에 저작물 이용 계약이 체결된 것으로, 교보문고를 통해 제공되고 있습니다.
국문 초록
사용자의 극적 경험에 대한 연구는 고대 그리스의 극이론에서 시작되어 현재에는 컴퓨터를 이용한 새로운 방식의 서사 체험을 분석하는데 이르고 있다. 아리스토텔레스(Aristoteles)는 사람의 모방적 행동 성향과 그로부터 얻는 즐거움을 강조하면서, 극을 통해 관객의 감정이 정화되고 인간은 그로 인한 카타르시스를 느낄 수 있다고 하였다. 컴퓨터의 등장으로 사용자가 극적 경험을 할 수 있는 터전이 확장되었고, 인간은 관객일 뿐만 아니라 연기자의 위치에 서게 되었다. 브렌다 로렐(Brenda Laurel)은 인간-컴퓨터의 상호작용이 관객의 참여를 통해 완성되는 극이라고 보았으며 자넷 머레이(Janet H. Murray)는 방문하기로서의 구조적 참여를 컴퓨터에서 일어나는 이야기하기 양식으로 지적하였다.
영문 초록
목차
1. 서론
2. 극적 경험을 형성하는 인터랙티브 드라마
3. 반전을 구현하는 인터랙티브 드라마
4. 결론
참고문헌
해당간행물 수록 논문
- MMORPG의 개발자와 사용자의 상호작용 연구 : 플레이어의 사건 생성과 개발자의 월드 수정을 중심으로
- 가상세계 스토리텔링의 이론
- 키워드 태그를 활용한 영화 서사의 연관성 계산 및 시각화 어플리케이션
- 사용자의 극적 경험을 위한 인터랙티브 드라마 연구
- 사회적 네트워크(Social Network)기반 게임 사용자 스토리텔링 생성 구조에 관한 연구
- 추리드라마 창작을 위한 작가 지원 시스템 설계
- 반전 결말 서사물에서의 편향과 은닉 기법
- 10대를 위한 가상세계 활동 콘텐츠 : 10대에게 인기 있는 가상세계 분석을 바탕으로
- 육성 시뮬레이션 게임을 활용한 교육용 가상세계의 콘텐츠 연구
- 통합적 언어 교육을 위한 온라인 유아 한글 교육 프로그램 연구
- 실사 촬영물에 기반한 인터랙티브 드라마 연구
- 게임성 분석을 통한 리얼리티 쇼의 유형연구 : 미국과 한국 리얼리티 쇼의 비교 연구를 중심으로
- 온라인 게임 서사의 연속성을 위한 애드온 디자인 방안 연구 : <월드 오브 워크래프트>를 중심으로
- 온라인 게임 월드(world)의 공간 층위 연구
참고문헌
교보eBook 첫 방문을 환영 합니다!
신규가입 혜택 지급이 완료 되었습니다.
바로 사용 가능한 교보e캐시 1,000원 (유효기간 7일)
지금 바로 교보eBook의 다양한 콘텐츠를 이용해 보세요!