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학술논문

온라인 게임 월드(world)의 공간 층위 연구

이용수 182

영문명
발행기관
디지털스토리텔링학회
저자명
이진
간행물 정보
『디지털스토리텔링연구』제3권, 104~121쪽, 전체 18쪽
주제분류
인문학 > 문학
파일형태
PDF
발행일자
2008.01.01
4,960

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

디지털 패러다임을 기반으로 한 콘텐츠는 완벽한 상태로 작가의 손을 떠난 완성품의 개념이 아니다. 현대 문학에 대해 롤랑바르트(Roland Barthes)는 ‘저자의 죽음’과 함께, 독자의 탄생을 말한다. 자유분방한 유희의 대상으로서 텍스트는 작가를 떠나 개방된다. 개방적이고 비선형적인 성격의 디지털 기반의 뉴미디어 객체는 처음부터 완성된 것이 거의 없다. 컴퓨터 문화에서 메뉴에서의 선택이 순수 창조를 대신하게 된 것이다. 레프 마노비치(Lev Manovich)는 선택과 조합의 과정을 통해 전문가의 제작과정은 보다 효과적이 되며, 소비자들은 단지 소비자가 아니라 뉴미디어물이나 뉴미디어 경험을 창조하는 ‘작가’라고 느끼게 된다고 말한다. 온라인 환경을 기반으로 적극적인 독자(active reader)는 원전에 대한 즉각적인 피드백을 통해 자신의 의견을 공유하고, 나아가 원본에 대한 이본이 아닌, 원본에 대한 원본으로서의 콘텐츠를 생산하기도 한다. 접근성의 증가로 강화된 팬덤(fandom) 문화의 속성 또한 참여 의욕을 바탕으로 한 소비자 본위에 기반한 텍스트의 생산으로 설명된다. 드라마 <엑스파일>의 제작자 크리스 카터(Chris Carter)는 이러한 팬의 속성을 프로그램 제작에 적극 반영해 팬과의 교류를 통해 그 의견을 반영하기도 했다. 다중접속역할수행게임(Massively Multi-play Online Role Playing Game, MMORPG)의 발단이라고 할 수 있는 머드(MUD Multiple User Dimension, Multiple user Dungeon, or Multiple User Dialogue)게임은 다수의 참여자들이 입력한 단어들에 의해 진행되며, 집단적으로 허구의 세계를 창조해낸다. 이러한 상호작용성은 MMORPG에서 그래픽과 사운드, 더욱 공고해진 네트워크에 의해 확대되었다. 가상 세계로서 영속적인 게임 월드(persistent world)를 중심으로 하는 다양한 MMORPG들이 본격적으로 등장했다. 고정되지 않은 MMORPG의 월드는 사용자에게 게임 내의 룰에 따른 생활을 향유하게 함으로써 새로운 형태의 상호작용성을 가지게 했다. 온라인 게임 월드의 등장 이후 공간 연구도 공간 자체가 아닌 상호작용이 일어나는 공간의 측면을 고려하기 시작했다.

영문 초록

목차

1. 서론
2. ‘환경’으로서 온라인 게임 월드(world)
3. 기호학적 분석에 따른 공간 층위
4. 결론
참고문헌

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이진. (2008).온라인 게임 월드(world)의 공간 층위 연구. 디지털스토리텔링연구, 3 , 104-121

MLA

이진. "온라인 게임 월드(world)의 공간 층위 연구." 디지털스토리텔링연구, 3.(2008): 104-121

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