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학술논문

관광의 게이미피케이션 성공 사례 분석

이용수 290

영문명
A Comparative Analysis of Successful Cases of Gamification in Tourism: Focusing on Cases of Overseas Museums
발행기관
대한관광경영학회
저자명
윤형섭
간행물 정보
『관광연구』제38권 제4호, 1~16쪽, 전체 16쪽
주제분류
사회과학 > 관광학
파일형태
PDF
발행일자
2023.06.30
4,720

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

게이미피케이션(gamification)은 게임적 사고와 게임 메카닉을 게임이 아닌 맥락에 적용하여 참여를 유도하고 활동에 몰입시킨다는 의미로 마케팅, 교육, 관광, 건강관리 분야 등에서 광범위하게 적용되어 왔다. 게이미피케이은는 참여와 몰입이라는 관점에서 분야별로 다양한 성공 사례를 보여주고 있다. 본 연구는 관광 분야 중에서도 재미 요소가 부족하다고 여겨지는 박물관에서 게이미피케이션 메카닉을 활용하여 참여와 재미의 재미를 성공적으로 이끌어내고 있는 해외의 게이미피케이션 성공 사례를 비교·분석하여 범주화하고, 어떤 게이미피케이션 요소가 활용되고 있는지를 비교·분석하여 관광 분야에서의 한국에서 박물관의 게이미피케이션 기획에 도움을 주고, 궁극적으로 한국 관광의 활성화에 도움을 주는 것이 목적이다. 연구는 반고흐 미술관과 루브르박물관은 직접 방문 관찰을 하였고, 유사 사례는 문헌 및 박물관 홈페이지를 중심으로 분석하였다. 연구 결과 다음과 같은 것을 도출하였다. 첫째, 해외에서 게이미피케이션을 통해 성공적 사례를 보이는 박물관의 사례에서 어떠한 게이미피케이션 기법을 활용하고 있는지 분석하였다. 둘째, 디지털화와 게이미피케이션 요소의 활용 정도를 기준으로 6곳의 박물관의 게이미피케이션 내용과 형식을 비교·분석하여 게이미피케이션 사례를 범주화 및 포지셔닝하였다. 관광의 디지털화가 중요하지만, 아날로그 형태라고 하더라도 게임의 형식을 갖춘 프랑스 루브르 박물관과 스웨덴의 잠틀리 박물관의 거의 모든 게이미피케이션 요소를 갖추고 있다는 것을 확인하였다. 셋째, 해외 게이미피케이션이 응용된 박물관 6곳의 게이미피케이션활용 요소를 비교·분석한 결과 디지털 게임의 형태를 제공하는 스코틀랜드 국립박물관 사례에서 가장 많은 게이미피케이션 요소가 활용되었고, 실감미디어 디지털 기술을 적극 활용했지만, 네덜란드 반고흐 미술관에서 게이미피케이션 요소를 가장 적게 활용하고 있다는 것을 확인하였다. 결론적으로 관광의 활성화를 위해서는 참여와 재미를 제공하는 게이미피케이션 기법의 도입은 매우 중요하지만, 마케팅, 전시품의 차별성, 접근성, 주변 관광지 등 다른 요소들을 고려한 종합적인 고려가 필요하다.

영문 초록

Gamification is the application of game thinking and game mechanics to non-game contexts to drive engagement and immersion in activities, and has been widely applied in marketing, education, tourism, healthcare, and more. Gamification has shown various success stories in different fields in terms of engagement and immersion. The purpose of this study is to compare and analyze gamification success stories from overseas that have successfully led to participation and fun by using gamification mechanisms in museums, which are considered to lack fun elements in the tourism field, and to categorize them, compare and analyze which gamification elements are being utilized, and help to plan gamification of museums in Korea in the tourism field, and ultimately help to revitalize Korean tourism. The study was conducted by visiting and observing the Van Gogh Museum and the Louvre, and similar cases were analyzed by analyzing information from the literature and museum websites. As a result of the study, the following conclusions were derived. First, we analyzed which gamification methods are being used in the cases of museums and art galleries that show successful cases through gamification overseas. Second, gamification cases were categorized and positioned by comparing and analyzing the content and form of gamification in six museums and art galleries based on the degree of digitization and utilization of gamification elements. Even in analog form, it was confirmed that the Louvre Museum in France and the Jamtli Museum in Sweden, which have the format of a game, contain almost all gamification elements. Third, as a result of comparing and analyzing the gamification utilization elements of six museums and art galleries where gamification was applied overseas, the most gamification elements were used in the case of the National Museum of Scotland, which provides the form of a digital game. Although immersive media and digital technology were actively utilized, it was confirmed that the Van Gogh Museum in the Netherlands uses the least amount of gamification elements. In conclusion, although the introduction of gamification techniques is very important to revitalize tourism, a comprehensive analysis that considers other factors such as marketing, differentiation of exhibits, accessibility, and nearby tourist attractions is necessary.

목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 연구방법 및 선행 연구 분석
Ⅲ. 해외 박물관의 게이미피케이션 사례 분석
Ⅳ. 해외 박물관의 게이미피케이션 사례의 분류 및 활용 요소 분석
Ⅴ. 결 론
참고문헌

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윤형섭. (2023).관광의 게이미피케이션 성공 사례 분석. 관광연구, 38 (4), 1-16

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윤형섭. "관광의 게이미피케이션 성공 사례 분석." 관광연구, 38.4(2023): 1-16

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