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학술논문

캐주얼 게임 디자인 사례 연구

이용수 35

영문명
A case study on design for casual game developments
발행기관
한국컴퓨터게임학회
저자명
김정윤(jungl yoon Kim) 김태용(tea yong Kim)
간행물 정보
『한국컴퓨터게임학회논문지』제13호, 137~146쪽, 전체 10쪽
주제분류
공학 > 컴퓨터학
파일형태
PDF
발행일자
2008.06.30
4,000

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

국내 게임 시장의 규모는 영화시장과 음악시장을 통합한 것보다 2배 이상으로 성장으로 하고 있고, 전체 엔터테이먼트 산업의 주도권을 갖고 있는 산업으로 발전하고 있다. 그러나 기업에서 게임 산업에 대한 이해부족으로 인해 게임을 개발하고, 관리하는 기술이나 능력은 게임 산업의 변화에 못 미치고 있을게 사실이다. 또한 온라인 게임인 경우는 개발과정과 설계과정이 매우 복잡하고 어려운 과정이 많기 때문에 이로 인해서 많은 시행착오가 있는 것이 오늘날의 현실이며, 특히 이러한 국내실정에서 캐주얼 게임 개발에 대한 정립이 그 어느 때보다도 절실히 필요하다. 따라서 본 논문은 온라인 캐주얼 게임에 적합한 게임 디자인을 연구하는데 그 목적이 있다. 그 연구를 위해서 2005년 12월부터 개발하기 시작한 "스트로커"란(온라인 캐주얼 리듬액션) 게임을 기반으로 사례 분석하여 실제 상용게임개발에 사용되는 게임디자인 과정의 소개와 캐주얼 게임에 적합한 게임디자인 문서를 제안한다.

영문 초록

The domestic market scale of game has enlarged twice as much as the total market scale of movie and music. And, the game industry has played leading role for entertainment industry. But, because the domestic game industry holds the traditional development methods which don't use the professional management methods, they do not establish a standard way of developments in spite of the increasing scale of game developments by market needs. Also, in the case of on-line game, since there are many difficulties and complexities in design and development, most game developers have experienced trial and errors. So, the establishment of guide line for standard casual game development is an urgent problem. The purpose of this works is to present the reasonable templates of documents for the casual game design. For accomplishing this purpose, we analyse a case study about "STROKER," (on-line rhythm action game) as a case study making use of action game’s merits.

목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 캐주얼 게임 정의 및 특징
Ⅲ. 캐주얼 게임 디자인 상세 프로세스
Ⅳ. 캐주얼 게임 디자인 문서
Ⅴ. 결 론
참 고 문 헌

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김정윤(jungl yoon Kim),김태용(tea yong Kim). (2008).캐주얼 게임 디자인 사례 연구. 한국컴퓨터게임학회논문지, (13), 137-146

MLA

김정윤(jungl yoon Kim),김태용(tea yong Kim). "캐주얼 게임 디자인 사례 연구." 한국컴퓨터게임학회논문지, .13(2008): 137-146

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