본문 바로가기

추천 검색어

실시간 인기 검색어

학술논문

고령자의 일상생활 증진을 위한 보드게임 애플리케이션 개발연구

이용수 56

영문명
Research on the development of a board game application to enhance the daily life of elderly people
발행기관
고령자・치매작업치료학회
저자명
김아영 이윤정 고준성 문서영 손성근 윤나라 배예나 양영애
간행물 정보
『고령자・치매작업치료학회지』제17권 제2호, 117~128쪽, 전체 12쪽
주제분류
의약학 > 의학일반
파일형태
PDF
발행일자
2023.12.31
4,240

구매일시로부터 72시간 이내에 다운로드 가능합니다.
이 학술논문 정보는 (주)교보문고와 각 발행기관 사이에 저작물 이용 계약이 체결된 것으로, 교보문고를 통해 제공되고 있습니다.

1:1 문의
논문 표지

국문 초록

목적 : 본 연구의 목적은 고령자들의 일상생활 증진을 위한 4인용 보드게임 애플리케이션을 개발하는 것이다. 연구방법 : 고령자 그룹과 전문가 그룹에 각각 사용성 평가를 시행하여 수집된 자료는 기술 통계분석을 사용하여 평균과 표준편차를 산출하였다. 양적자료인 설문조사에 대해서는 SPSS Version 27.0을 사용하였다. 질적자료인 심층면담 내용에 대해서는 ‘귀납적 내용 분석’을 실시하였다. 연구결과 : 사용 적합성 평가는 Likert 5점 척도를 사용하였다. 사용성 평가 결과 고령자의 경우 ‘글씨체와 그림의 크기가 일정한가?’의 평균 점수가 4.50(±0.90)으로 가장 높은 점수를 나타냈다. 반면, ‘스스로 사용하기에 쉬운가?’의 평균 점수가 3.97(±1.18)로 가장 낮은 점수를 나타냈다. 전문가의 경우 ‘모든 화면에서 동일한 기능을 수행하는 버튼의 이름이 항상 같은가?’의 평균 점수가 4.80(±0.44)으로 가장 높은 점수를 받은 것으로 나타났다. 반면, ‘가독성이 높은 텍스트와 배열을 사용하고 있는가?’의 평균 점수가 3.40(±1.14)으로 가장 낮은 점수를 보였다. 결론 : 본 연구에서 개발한 동네 한 바퀴는 고령자 그룹과 전문가 그룹에서 긍정적 결과가 확인되었다. 본 연구의 결과를 토대로 이후 사용성 평가 결과와 의견을 반영하여 애플리케이션의 기술적 측면을 보완하고, 고령자를 위한 작업치료 임상 현장에서 널리 활용되기를 기대한다.

영문 초록

Objective : The purpose of this study is to develop a four-player board game application aimed at enhancing the daily lives of the elderly. Methods : The data collected from usability evaluations conducted with both the elderly and expert groups were subjected to descriptive statistical analysis, calculating means and standard deviations. For quantitative data obtained from surveys, SPSS Version 27.0 was utilized. As for qualitative data from in-depth interviews, an 'inductive content analysis' was performed. Results : The usability evaluation used the Likert 5-point scale. As a result of usability evaluation, the average score of “Are the font and picture sizes constant?” was 4.50 (±0.90), the highest for the elderly. On the other hand, the average score of “Is it easy to use?” was 3.97 (±1.18), the lowest. In the case of experts, the average score of “Are buttons that perform the same function on all screens always the same?” was 4.80 (±0.44), the highest score. On the other hand, the average score of “Do you use highly readable text and arrays?” was 3.40 (±1.14), the lowest score. Conclusion : “Around the Village one time” developed in this study showed positive results in both the elderly and expert groups. Based on the results of this study, we hope to improve the technical aspects of the application by reflecting the results and opinions of the subsequent usability evaluation, and hope that it will be widely used in occupational therapy clinical sites for elderly people.

목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 연구결과
Ⅳ. 고 찰
Ⅴ. 결 론

키워드

해당간행물 수록 논문

참고문헌

교보eBook 첫 방문을 환영 합니다!

신규가입 혜택 지급이 완료 되었습니다.

바로 사용 가능한 교보e캐시 1,000원 (유효기간 7일)
지금 바로 교보eBook의 다양한 콘텐츠를 이용해 보세요!

교보e캐시 1,000원
TOP
인용하기
APA

김아영,이윤정,고준성,문서영,손성근,윤나라,배예나,양영애. (2023).고령자의 일상생활 증진을 위한 보드게임 애플리케이션 개발연구. 고령자・치매작업치료학회지, 17 (2), 117-128

MLA

김아영,이윤정,고준성,문서영,손성근,윤나라,배예나,양영애. "고령자의 일상생활 증진을 위한 보드게임 애플리케이션 개발연구." 고령자・치매작업치료학회지, 17.2(2023): 117-128

결제완료
e캐시 원 결제 계속 하시겠습니까?
교보 e캐시 간편 결제