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학술논문

국방 워게임 교육훈련 프로그램의 사용의도 영향요인 분석

이용수 15

영문명
A Study on Factors Affecting the Intention of Using Defense War-Game Education & Training Program: Focused on 5G-based Realistic Defense Simulation
발행기관
한국기업교육학회
저자명
김기봉 김병춘 권영성
간행물 정보
『기업교육과 인재연구』기업교육과 인재연구 제24권 제3호, 29~55쪽, 전체 27쪽
주제분류
사회과학 > 교육학
파일형태
PDF
발행일자
2022.09.30
6,040

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

국방조직에서 교육훈련은 미래를 결정짓는 중차대한 과업이다. 이에 국방부는 강한 군대 건설을위해 최첨단 미래기술을 접목하여 실전적인 교육훈련을 추진하고 있다. 이러한 측면에서 워게임 교육훈련 프로그램에 최첨단 기술인 5G기반 VR/AR을 활용한 실감형 국방시뮬레이션을 적용하면 전투환경과 유사한 실전적 훈련의 효과가 있을 것이다. 본 연구에서의 VR/AR 기술을 적용한 실감형 국방 모의훈련은 을지프리덤가디언(UFG)이나 독수리훈련(Foal-Eagle) 같은 전구(戰區)급 대(大)부대 훈련에서 사용하는 워게임이 아닌 개인형 전술 모의훈련(Simulation)을 중점으로 분석하였다. 이를 위해 조직의 관점에서 새로운 기술을 수용하는 데 적합한 이론으로 TOE Framework와 UTAUT를 연구모형으로 구조화하였다. 퉁계처리는 SPSS 26.0 프로그램과AMOS 26.0 프로그램을 이용하여 탐색적 및 확인적 요인분석을 하였다. 가설검증 결과, 총 13개 가설중에서 10개의 가설이 채택되고 3개의 가설이 기각되었다. 기존 선행연구와는 다르게 개인특성 독립변수인 유희성이 노력기대에, 혁신성이 노력기대에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는평소 실감형 게임이나 콘텐츠 등을 즐기고 새로운 기술에 대해 혁신적 성향인 개인의 특성과 실감형국방 모의훈련이 배우기 쉽고 노력을 덜 들여야 사용할 것이라는 노력기대와 연관이 없다는 것이다. 본 연구를 통해 5G 기반 실감형 국방시뮬레이션을 도입하는 과정에 개인의 사용의도에 영향을 주는 요인들이 무엇인지 분석함으로써 관련 정책 수립 시 방향성을 제시하고, 실전적인 교육훈련을 위해 5G 기반 실감형 국방시뮬레이션 프로그램을 도입하는 이론적 토대를 제시하였다. 또한, 기존보다한 단계 더 발전된 연구이며 미래 국방 모의훈련 발전을 위해 실용적이고 학술적인 가치가 있다는데 그 의미가 있을 것이다.

영문 초록

For Defense organizations, Education & Training is important task that determine the future. The Ministry of National Defense is promoting practical education and training by combining future technologies to build a strong military. Applying realistic defense simulations using 5G-based VR/AR, a state-of-the-art technology, to War-Game Education & Training Programs will, have practical training similar to real combat environments. Realistic Defense Simulation applying VR/AR technology focused on personal Tactical Simulation Training, not War-Game used in large-scale military unit training such as Ulchi Freedom Guardian(UFG) or Foal-Eagle. The TOE Framework and UTAUT were studied as theories suitable for accommodating new technologies and they were structurized into research model. Confirmatory factor analysis were conducted using the SPSS 26.0 program and the AMOS 26.0 program. As a result, 10 out of 13 hypotheses were adopted and 3 hypotheses were rejected. Unlike the previous studies, both fun factor, an independent variable of personal characteristics, and innovation has no significant impact on effort expectations. This demonstrates that characteristics of individuals who usually enjoy realistic games or contents and are innovative about new technologies are not related to the expectation that realistic defense mock training should be easy to learn and requires less effort for frequent uses. This study Suggests the right directions for policy-making, and lays out the theoretical basis for introducing 5G-based Realistic Defense Simulation for practical Education & Training. And This study will be meaningful as it is an one-step-forward compared to the previous researches.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구모형 및 가설
Ⅳ. 연구결과
Ⅴ. 결 론
참고문헌

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APA

김기봉,김병춘,권영성. (2022).국방 워게임 교육훈련 프로그램의 사용의도 영향요인 분석. 기업교육과 인재연구, 24 (3), 29-55

MLA

김기봉,김병춘,권영성. "국방 워게임 교육훈련 프로그램의 사용의도 영향요인 분석." 기업교육과 인재연구, 24.3(2022): 29-55

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