학술논문
디자인씽킹 기반 STEAM교육에서 중학생의 학습지속의지에 영향을 미치는 요인 분석
이용수 443
- 영문명
- Analysis of Factors Influencing Middle School Students Learning Persistence in Design Thinking-Based STEAM Education
- 발행기관
- 경인교육대학교 교육연구원
- 저자명
- 이철현(Lee Chul-Hyun)
- 간행물 정보
- 『교육논총』제38권 제2호, 195~213쪽, 전체 19쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 교육학
- 파일형태
- 발행일자
- 2018.06.30
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국문 초록
이 연구는 디자인씽킹 기반 STEAM교육을 받은 중학생의 STEAM학습지속의지에 영향을
미치는 요인이 무엇인지를 밝히고자 하였다. 이를 위하여 디자인씽킹을 적용하여 스마트
스쿨을 설계하는 6차시 STEAM 프로그램을 개발하였고, 이 프로그램을 중학교 1학년 297
명에게 적용하였다. STEAM 프로그램 학습자 중 214명으로부터 자료를 수집하여 연구 분
석에 이용하였다. STEAM학습지속의지에 대한 영향요인을 밝히고자 연구모형과 6개의 가
설을 설정하였고, SPSS와 AMOS를 이용하여 수집한 자료를 분석하였다. 분석결과 측정개
념과 연구모형이 적합하다는 판정을 얻었고, 6개의 가설 중 4개가 채택되었고 2개가 기
각되었다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다.
첫째, 자기효능감은 학습내용이 쉽지는 않으나 스스로 해결할 수 있다는 도전과 기술의
조화에 유의한 정(+)의 영향을 미친다.
둘째, 쉽지 않은 학습내용을 스스로 해결할 수 있다는 믿음인 도전과 기술의 조화는 학
습자들이 STEAM학습을 할 만한 것으로 느끼게 하는데 유의한 정(+)의 영향을 준다. 반
면, 도전과 기술의 조화는 STEAM학습이 유용하다고 느끼는 태도에는 유의한 영향을 주
지 못한다.
셋째, 학습자가 STEAM학습의 용이성을 지각하는 것은 STEAM학습을 지속하고자 하는 의
지에 유의한 영향을 직접 미치지는 않으나, STEAM학습지속의지에 유의한 간접적 영향을
준다.
영문 초록
In this research, we tried to clarify what factors influence the learning persistence of middle
school students in a design thinking-based STEAM program. For this purpose, we applied the
concept of design thinking to the development of a 6-hours STEAM program, in which students
were asked to design a smart school. This program was provided to 297 middle school first
graders. Data collected from 214 students were put in SPSS and AMOS and analyzed to test a
research model and six hypotheses factors influencing the STEAM learning persistence. As a
result of the analysis, the concepts of measurement and the research model were judged as
suitable, and four of the six hypotheses were supported. The research are summarized as follows.
First, self-efficacy gives a significant positive (+) influence to the harmony of the challenge and
technology, which means the task is not easy to finish, but not unsurmountable.
Secondly, the harmony of the challenge and technology, which shows the belief you can solve
difficult learning tasks by yourself, gives a significant positive (+) influence to the students’
perceived ease of STEAM learning.
Third, the students’ perception of ease of STEAM learning does not directly give a significant
influence to the intention to continue the STEAM learning, but has a significant indirect influence
on the STEAM learning persistence.
목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 실증분석 결과
Ⅴ. 논의 및 결론
참고문헌
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