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학술논문

사이버 텍스트로서 공포 게임과 플레이어 감정 고조의 세 가지 층위

이용수 84

영문명
Horror game as cybertext and three layers of player emotional arousal
발행기관
글로벌문화콘텐츠학회
저자명
이수현(Suhyeon Lee)
간행물 정보
『글로벌문화콘텐츠』제58호, 103~121쪽, 전체 19쪽
주제분류
인문학 > 기타인문학
파일형태
PDF
발행일자
2024.02.29
5,080

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

코로나 사태 이후 공포 콘텐츠는 지속적으로 향유층이 증가하는 추세에 있다. 그러나 제한적인 수요층을 가진 공포장르와 국내에서 학술적 논의의 역사가 짧은 게임 장르의 교집합인 공포 게임은 선행적으로 연구된 바가 거의 없었다. 본고는 공포 게임의 연출이나 서사를 분석한 개별적 연구는 존재하지만 그 둘이 긴밀하게 연관되어 있음에도 불구하고그것을 한데 언급한 연구는 부재했다는 문제의식에서 시작되었다. 공포 게임에서 플레이어에게 공포감을 주는 요소는단순화하면 세 층위를 가진다. 그 층위란, 서프라이즈, 서스펜스, 스토리텔링이다. 플레이어는 세 가지 층위 안에서 공포게임을 유희적으로 소비하며, 때로는 그 서사에 개입하여 본인만의 스토리를 구축하며 사이버 텍스트로서 공포게임의스토리 밸런스를 찾아가는 과정을 체험하기도 한다. 따라서 본고에서 제시한 세 가지 층위로 공포 콘텐츠를 분석하는것은 유의미한 일일 것이다. 이를 위해 2021, 2022 양년 간 온라인 게임 사이트 Steam에서 많은 플레이어에게 긍정적인반응을 이끌어낸 시리즈를 선정하여 분석하였다. 은 ‘허기워기’와 ‘마미롱레그’와같은 유아용 인형을 호러적으로 변형시켜 공포감을 주는 마스코트 호러의 대표적인 게임 시리즈이다. 이 긍정적인 반응을 얻을 수 있었던 이유를 본고는 상술했던 공포 게임의 세 층위를 적절히 겨냥하는 전략을 구축했다는점에서 찾고자 했다. 이에 본론에서는 게임 내에서 서프라이즈와 서스펜스, 그리고 스토리텔링이 어떻게 실현되는지실제적 분석을 통해 논증했다. 결론적으로 본고는 논의의 대상 밖에 있던 공포 게임 콘텐츠를 학술적으로 분석하려는시도이며, 이를 시작으로 후속 연구를 유도하기 위해 작성되었다.

영문 초록

Since the coronavirus pandemic, horror content has continued to grow in popularity. However, horror games, an intersection of a horror genre with a limited audience and a game genre with a short history of academic discussion in Korea, have received little prior research. This paper is motivated by the problem that while there are individual studies that analyze the production or narrative of horror games, there is no study that discusses them together, despite the fact that they are closely related. In horror games, the elements that scare players have three simplified layers. These are surprise, suspense, and story-telling. Within these three layers, players playfully consume horror games and sometimes intervene in the narrative to build their own stories and experience the process of finding the story balance of a horror game as a cybertext. Therefore, it would be meaningful to analyze horror content through these three layers. For this purpose, we selected and analyzed the series , which was released on the online gaming site Steam in 2021 and 2022 and elicited positive responses from many players. is a representative game series of mascot horror, in which infant dolls such as ‘Huggy wuggy’ and ‘Mommy long Legs’ are transformed into horrifying characters. The reason for the positive response of is that it has built a strategy that appropriately targets the three layers of horror games described above. Therefore, this paper discusses how surprise, suspense, and story-telling are realized in the game through practical analysis. In conclusion, this paper is an attempt to scholarly analyze horror game content that has been outside the scope of discussion, and is intended to inspire further research.

목차

1. 머리말
2. 서프라이즈와 서스펜스, 스토리텔링 체험에 대한 예비적 고찰
3. 세 층위에 근거한 <파피 플레이타임> 분석
4. 결론 및 제언
참고문헌

키워드

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APA

이수현(Suhyeon Lee). (2024).사이버 텍스트로서 공포 게임과 플레이어 감정 고조의 세 가지 층위. 글로벌문화콘텐츠, (), 103-121

MLA

이수현(Suhyeon Lee). "사이버 텍스트로서 공포 게임과 플레이어 감정 고조의 세 가지 층위." 글로벌문화콘텐츠, (2024): 103-121

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