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학술논문

인터랙티브 미디아트에서 활용한 언어학적 음성인식 사례연구

이용수 18

영문명
A Case Study on Interactive Media Art Integrating Speech Recognition defined by linguistics
발행기관
한국컴퓨터게임학회
저자명
김 다비드 학순(KIM DAVID HAK SEON) 김형기(Hyung Gi KIM)
간행물 정보
『한국컴퓨터게임학회논문지』제36권 4호, 77~83쪽, 전체 7쪽
주제분류
공학 > 컴퓨터학
파일형태
PDF
발행일자
2023.12.31
4,000

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

본 사례 연구는 실시간 음성인식을 결합한 설치 작품의 기술, 언어학과 인터랙티브 아트의 융합을 탐구하는 것을 목표로 한다. 따라서 음성인식 기술이 언어라는 축을 통해 ‘Spect’actor’에게 어떻게 전달할 수 있는지에 대한 예술적 관점과 심도 깊은 이해를 도모하고자 한다. 본 연구는 음성인식 기술을 통한 미디어아트 해석의 가능성을 전반으로 확대하고, 특히 인터랙티브 미디어아트 분야에서 회화적 자동 음성인식을 통한 미디어아트 해석의 가능성을 넓히고자 합니다.

영문 초록

This case study aims to explore the convergence of technology, linguistics and interactive art of an installation combining real-time speech recognition. It will be followed by fostering an artistic point of view and deeper understanding of how speech recognition technology can convey the ‘spect’actor’ through the axis of language. Therefore, speech recognition can have limitation to media art in space where internet access isn’t furnished nor available. Throughout this research, we will seek to enlarge and inflate large possibilities of interpreting media art throughout spoken language leading to automatic speech recognition, particularly within the field of interactive media art.

목차

1. Introduction
2. Language to Speech Recognition
3. Speech Recognition Interactive Artwork
4. Conclusion
Reference

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APA

김 다비드 학순(KIM DAVID HAK SEON),김형기(Hyung Gi KIM). (2023).인터랙티브 미디아트에서 활용한 언어학적 음성인식 사례연구. 한국컴퓨터게임학회논문지, 36 (4), 77-83

MLA

김 다비드 학순(KIM DAVID HAK SEON),김형기(Hyung Gi KIM). "인터랙티브 미디아트에서 활용한 언어학적 음성인식 사례연구." 한국컴퓨터게임학회논문지, 36.4(2023): 77-83

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