학술논문
디지털 게임 내 성폭력 피해/가해 경험에 대한 탐색적 연구
이용수 30
- 영문명
- An exploratory study on experience of victimization/perpetration of sexual harassment in digital games
- 발행기관
- 한국컴퓨터게임학회
- 저자명
- 김지연(Jee Yeon KIM)
- 간행물 정보
- 『한국컴퓨터게임학회논문지』제36권 4호, 43~54쪽, 전체 12쪽
- 주제분류
- 공학 > 컴퓨터학
- 파일형태
- 발행일자
- 2023.12.31
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국문 초록
본 연구에서는 디지털 게임 내 성폭력 피해 경험과 가해 경험의 내용과 특성에 대해 탐색하고자 하였다. 성폭력 피해/가해 경험의 구체적인 내용과 정도, 성폭력 경험으로 인한 정서적 영향, 성폭력 피해시의 대처양식 등을 조사할 수 있는 질문지를 개발하여 20세 이상의 게임 사용자들을 대상으로 온라인 설문을 실시하였고, 총267명의 자료가 분석되었다. 그 결과, 연구참여자의 99.3%가 1회 이상 성폭력 피해를 경험하였고, 성폭력 가해도 연구참여자의 62.5%가 경험한 것으로 나타났다. 또한 성폭력 피해와 가해 모두에서 간접적 성희롱이 가장 높은 수준으로 경험되고 있었다. 피해 경험으로 인한 정서적 영향에 있어, 지속적인 성폭력 피해가 있는 경우, 피해자들은 분노/짜증, 우울/불안, 적대감/스트레스를 유의미하게 높게 경험하였다. 피해 경험 시 대처전략은 ‘게임 내 신고시스템에 신고’가 가장 높게 나타났고, 다음으로 부정과 회피가 뒤따랐다. 가해 경험으로 인한 정서적 영향의 경우, 가해 상위 10% 집단이 하위집단에 비해 가해 행동을 통해 스릴/흥분과 같은 심리적 자극을 경험하는 동시에 죄책감 등의 부정적 정서도 높게 경험하는 것으로 나타났다. 성폭력 피해/가해 경험의 정도를 기준으로 집단 간 차이를 비교한 결과, 게임 이용 행동에 있어 집단 간 차이가 있는 것으로 확인되었다. 본 연구는 특정 게임이 아닌 다양한 장르와 특성의 게임들에서 발생하는 성폭력의 내용과 정도 등의 구체적인 실태를 파악했다는데 의의가 있다. 또한 해외 연구에서 사용된 연구 틀을 그대로 적용하지 않고, 우리나라 게임 사용자들의 디지털 게임 내 성폭력 경험에 대해 실제적으로 접근하였다는데 의의가 있다.
영문 초록
This study was conducted to explore the content and characteristics of victimization and perpetration experiences of sexual harassment in digital games. An online survey was conducted with game users aged 20 or older about the content and extent of sexual harassment experiences, the emotional impact of sexual harassment, and victims' coping strategies, etc. Data from a total of 267 participants were analyzed. As a result, 99.3% of the participants experienced victimization of sexual harassment at least once. It was found that 62.5% of the participants had experienced perpetration of sexual harassment, confirming that sexual harassment in digital games is very prevalent. Among the types of sexual harassment, indirect sexual harassment was experienced at the highest level among both victims and perpetrators. Continuous victims experienced significantly higher levels of anger/irritation, depression/anxiety, and hostility/stress. The most common victims' coping strategy was ‘reporting to the in-game reporting system’, followed by denial and avoidance. In the case of emotional impact due to perpetration, the top 10% of the perpetrator group was found to experience higher levels of psychological stimulation such as thrill/excitement through the perpetration behavior, while also experiencing negative emotions such as guilt. As a result of comparing differences between victims and perpetrators, it was confirmed that there were differences between groups in game use. This study is significant in that it identified specific facts that occur in digital games of various genres and characteristics, rather than in specific games.
목차
1. 서론
2. 방법
3. 연구결과
4. 논의
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