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학술논문

스크래치주니어 활용 놀이에서 만 6세 아동의 프로그래밍 과정

이용수 26

영문명
Programming Process of 6-year-old Children in Play Using ScratchJr
발행기관
한국아동부모학회
저자명
백은영
간행물 정보
『아동부모학회지』제8권 2호, 33~56쪽, 전체 24쪽
주제분류
사회과학 > 교육학
파일형태
PDF
발행일자
2022.12.31
5,680

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

연구목적: 본 연구는 스크래치주니어 활용 놀이에서 만 6세 아동의 프로그래밍 과정을 탐구하여 만 6세 아동을 위한 프로그래밍 교육에 시사점을 제시하고자 하였다. 연구방법: 연구참여자는 대전광역시 M센터에 재원 중인 만 6세 아동 4명이었다. 연구자료는참여관찰과 면담의 방법으로 2021년 7월 3일부터 8월 28일까지 연구참여자들의 스크래치주니어 활용 놀이 활동이 주 1회 50분씩 수집되었다. 수집된 자료는 연구자가 캠코더로 녹화한 현장 관찰 기록, 연구참여자별 스크래치주니어 활용 놀이 과정이 기록된 태블릿PC의 화면 녹화본, 개별 스크래치주니어 프로젝트에 자동 저장되는 결과물의 사진 기록, 연구자의 연구노트 등이었다. 자료분석은 수집된 자료의 전사, 전사본의 반복적인 검토와 이해, 연구참여자 행위 변화 단계 구분, 단계별 전사내용의 정리로 진행되었다. 연구결과: 스크래치주니어 활용 놀이에서 만 6세 아동의 프로그래밍 과정은 주요기능의 예측과 시도, 또래의 영향과 코딩, 계획과 순서의 표현 단계로 진행되었다. 연구결론: 만 6세 아동은 프로그래밍 언어 스크래치주니어를 가지고 스스로 주요 기능을 탐구하고 또래와의 상호작용을 통해 코딩을 이해하며 점차 의도를 가지고 설계 및 순서정하기를 포함한 프로그래밍을 하였다. 이를 통해 만 6세 아동의 프로그래밍 가능성을 확인하였고, 이들을 위한 프로그래밍 교육에서는 스스로 탐색할 수 있는 충분한시간, 또래와의 상호작용, 아이디어를 창안할 수 있는 경청과 질문 등이 중요하다는시사점이 제시되었다.

영문 초록

Purpose: The purpose of this study was to explore the programming process of 6-year-old children in play using ScratchJr and find implications for the programmingeducation for 6-year-old children. Methods: The participants were four 6-year-old children enrolled in the M Center in Dcity. The activities was carried out once a week with 50-minute duration persession, eight times in total in the designated classroom of the M Centerfrom July 3 until August 28, 2021. The collected materials were onsitevideotaping, the researcher’s study note, videotaping of individual activitiesusing ScratchJr, and ScratchJr project outcome. The material analysis wasconducted as follows: After putting togethering how the four children carryout programming in the onsite videotaping transcription, screen recordingtranscription and screen capture, and photo records of the project outcome inthe order, the phases were separated on the basis of the time when changewas shown. Results: According to the study result, the children programmed their own project byintentionally designing with words and setting sequence in such programmingphases as major function prediction and application, peers’ influence andcoding, and thinking and expressing. Conclusion: Through this study, it was found that enough time to explore by themselves,interactions with peers, and listening and questioning through which ideas canbe created in the programming education for 6-year-old children areimportant.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 연구결과
Ⅳ. 논의 및 결론
참고문헌

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백은영. (2022).스크래치주니어 활용 놀이에서 만 6세 아동의 프로그래밍 과정. 아동부모학회지, 8 (2), 33-56

MLA

백은영. "스크래치주니어 활용 놀이에서 만 6세 아동의 프로그래밍 과정." 아동부모학회지, 8.2(2022): 33-56

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