학술논문
영화 <세레니티> 속 가상세계와 현실세계의 상호관계성 분석 연구
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- 영문명
- 발행기관
- 글로벌문화콘텐츠학회
- 저자명
- 김은정
- 간행물 정보
- 『글로벌문화콘텐츠학회 학술대회자료집』2021년 하계학술대회 자료집, 60~64쪽, 전체 5쪽
- 주제분류
- 인문학 > 기타인문학
- 파일형태
- 발행일자
- 2021.06.05
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국문 초록
본 논문은 디지털 게임을 영화의 중심 소재로 삼아 가상과 현실이 혼재된 형태로 스토리텔링 되는 영화 <세레니티>가 갖는 독특한 이야기 형식에 주목하였다. 본 논문을 통해 디지털 게임이 한 인간의 현실세계와 가상세계 그리고 가능세계와 어떻게 상호관계를 맺으며 개인의 정체성을 변화시키는지에 대해 고찰해보았다. 영화 <세레니티>는 계부를 살해한 한 소년의 이야기다. 소년은 폭력적인 계부로부터 도망치고 친아버지와의 추억을 기억하기 위해 낚시 게임을 만들었다. 그러나 현실 세계의 문제는 점차 가상세계 마져도 위협한다. 결국 게임은 현실의 문제를 직접적으로 해결하기 위한 시뮬레이션으로 기능하고 소년은 계부를 살해한다. 이 영화는 우리 사회가 갖고 있는 게임포비아 담론을 본격적으로 다루며, 현실과 가상의 관계를 디지털 서사와 영화적 서사의 결합을 통해 드러내고 있다. 영화 속 주요 공간인 플리머스 섬은 가상현실 게임 속 세상이다. 반면 게임의 개발자이자 게임 플레이어인 소년 패트릭이 등장하는 장면은 현실 세계의 이야기이다. 이 두 세계는 중첩되면서 관람자들은 각자의 해석에 따라 다양한 서사를 경험하게 된다. 현실에서 가상으로 또다시 현실로 교차되는 공간은 영화가 전통적 선형 서사처럼 보이지만 관람자에게 수용되는 과정은 다변수의 서사적 특징을 갖는다. 영화 <세레니티>는 컴퓨터 게임이 일으키는 문제적 지점을 한 소년의 정체성 변화의 과정과 함께 보여주며 컴퓨터 게임의 개발과 플레이 과정을 다층적 세계 속에서 영화적으로 재현하고 있다.
영문 초록
목차
1. 왜 <세레니티>인가?
2. 재매개를 통한 다층적 세계의 영화적 재현
3. 가상현실 게임과 정체성 변화
4. 맺음말
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참고문헌
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