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학술논문

게임 속 가상공간의 에스닉 이미지에 관한 연구

이용수 70

영문명
A Study on Ethnic Images of Cyber-space in Game: focused on Japanese game in 1980s
발행기관
글로벌문화콘텐츠학회
저자명
유제상(Jesang Yu)
간행물 정보
『글로벌문화콘텐츠』제31호, 143~158쪽, 전체 16쪽
주제분류
인문학 > 기타인문학
파일형태
PDF
발행일자
2017.12.31
4,720

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

과거의 게임 속 가상공간은 상상을 기반으로 만들어진 공간으로, SF 공간이나 판타지 공간에 머물러 있었다. 이것이 현실을 세밀히 모사한 공간으로 발전된 것은 1980년대에 이르러서이다. 흥미로운 점은 이국적인 느낌을 주는 에스닉 이미지(ethnic images)가 이 시기에 증가하기 시작했다는 것이다. 게임은 관광과 영화의 뒤를 잇는 엔터테인먼트의 일종으로, 게임 플레이어는 평소에 누리지 못한 새로운 체험을 경험해보길 원한다. 이때 바로 ‘가상공간의 에스닉 이미지’가 등장한다. 본고에서 다루는 일본 게임 속 가상공간의 에스닉 이미지는 다음의 세 가지 특징을 지님을 알 수 있다. 첫째로 에스닉 이미지가 반드시 실제 공간의 이미지를 반영한 것은 아니며, 이는 제1세계인 일본의 에스닉 공간에 대한 선입견을 지니고 있다. 둘째로 미국을 다룬 게임 속 가상공간이 에스닉 이미지의 특징을 보인다는 점이다. 미국 도시의 회색 이미지를 재현한 가상공간이 오히려 구체적인 에스닉 이미지를 잘 살리고 있기 때문이다. 끝으로 영화를 재매개(remediation)한 게임이 에스닉한 공간을 가고 싶은 수용자의 욕망을 대변한다는 것이다. 이는 에스닉 공간이 게임 속에 재현되면서 플레이어가 그 시각이미지에 몰입하고, 캐릭터를 조작하는 상호작용으로 인해 자신이 그 공간 속에 존재하는 것처럼 느끼게 만들기 때문이다. 주목할 점은 이러한 게임의 재매개가 정체성의 문제를 떠올리게 한다는 것이다. 결론적으로 본 연구를 통해 게임을 위시로 한 대중문화의 테크놀로지는 에스닉 공간을 존중하며, 모두의 우려와 달리 문화의 균질화에 이바지하지 않는다는 사실을 확인할 수 있다.

영문 초록

Cyber-space in game was the space based on human imagination and it represented scientific or fantasy spaces. In the 1800s, ethnic images with ethnic details have been increased in game. Game is one of entertainments succeeding to tourism and film. Game players would like to enjoy new experiences in cyber-space. At this time, ethnic images conduct very important roles to them. This study examines the following three characteristics from the ethnic images of cyber-spaces in Japanese game. Firstly, ethnic images don’t surely represent the real space images. Secondly, cyber-space dealing with American spaces show ethnic images. This is because that the images of gloomy city in America have their own ethnic feelings. Finally, Game remediating film reflects consumers’ desire on stay at ethnic spaces. It means that consumers’ immersion is derived from ethnic images of cyber-spaces in games. In addition to this function, they feel like staying at the right spaces by interaction of handling game characters. It is very interesting that the remediation of game brings up the issue of identity. Through this study, we can conclude that technology of public culture starting game considers ethnic spaces significantly and does not want to obey culture equalization.

목차

국문요약
1. 가상공간, 물질성에서 상징성으로
2. 지역성과 에스닉성이 조화된 가상공간
3. 이미지의 재현인가, 도시공간의 구현인가
4. 재현에서 재매개로의 이행
5. 공간, 정체성 그리고 테크놀로지
참고문헌
Abstract

키워드

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유제상(Jesang Yu). (2017).게임 속 가상공간의 에스닉 이미지에 관한 연구. 글로벌문화콘텐츠, (31), 143-158

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유제상(Jesang Yu). "게임 속 가상공간의 에스닉 이미지에 관한 연구." 글로벌문화콘텐츠, .31(2017): 143-158

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