학술논문
자동적 에이전트에 의한 온라인게임의 캐릭터 감정 표현
이용수 10
- 영문명
- An expression of emotion for character in the on-line game through autonomous agent
- 발행기관
- 한국컴퓨터게임학회
- 저자명
- 이승욱(Sung Ug Lee)
- 간행물 정보
- 『한국컴퓨터게임학회논문지』제16호, 55~62쪽, 전체 8쪽
- 주제분류
- 공학 > 컴퓨터학
- 파일형태
- 발행일자
- 2009.03.30
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국문 초록
최근 게임 환경은 다양한 형식의 시도가 이루어지고 있다. 실시간 온라인 게임에서의 처리는 발생되는 이벤트에 주도적인 처리를 기반으로 이루어진다. 이러한 이벤트는 조건들이 만족되면, 일련의 반응들이 수행된다. 이것은 이벤트가 주기적 상태 점검을 통하여 캐릭터의 애니메이션 행위로 나타난다. 상태의 판정은 큐를 통하여 반복적인 처리시스템의 수행으로 결정된다. 본 논문은 게임에서 발생되는 이벤트를 단순한 처리 시스템으로 설계하지 않고, FuSM을 적용하여 게임 캐릭터의 자동적 감정표현 시스템을 제안한다. 게임의 상호작용 증대는 가상의 사이버 공간을 현실세계와 밀접한 공간으로 표현하여 게임의 참여자들에게 사회성을 증대시킬 수 있다. 이것은 게임 공간을 단순한 반복적인 행위공간에서 자신을 표현할 수 있는 가상공간으로 전환을 추구하고자 한다. 본 논문에서 제안한 처리시스템은 게임 참여자들이 게임에 몰입할 수 있는 다양한 요소를 제공하게 될 것이다.
영문 초록
Attempt of various form are made for game. An on-line game is application processes event, which reacts according to condition. Animation of character is expressed according to event. An emotion is decided by message queue's iteration achievement. This treatise does not plan event of game to simple processing system and propose autonomous emotion expression system of FuSM's game character. Interaction increase of game with the actuality the world resembling that to do express, and it can augment sociality. Game space is action space by simple iteration, which convert to space that can express users. This treatise may offer various elements to game take part in users.
목차
요약
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 관련연구
Ⅲ. 감정표현을 위한 시스템설계
Ⅳ. 감정시스템에 대한 평가
Ⅴ. 결론
참고문헌
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참고문헌
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