학술논문
게임 <30일>의 돌봄재현과 콘텐츠 액티비즘의 실현
이용수 51
- 영문명
- Representation of Care and Realization of Contents Activism in the Game <30 Days>
- 발행기관
- 글로벌문화콘텐츠학회
- 저자명
- 신정아(Jung-Ah Shin)
- 간행물 정보
- 『글로벌문화콘텐츠』제60호, 143~163쪽, 전체 21쪽
- 주제분류
- 인문학 > 기타인문학
- 파일형태
- 발행일자
- 2024.08.31
5,320원
구매일시로부터 72시간 이내에 다운로드 가능합니다.
이 학술논문 정보는 (주)교보문고와 각 발행기관 사이에 저작물 이용 계약이 체결된 것으로, 교보문고를 통해 제공되고 있습니다.
국문 초록
본 연구에서는 소셜임펙트 게임을 통한 사회적 실천 사례를 분석하여 콘텐츠 액티비즘의 사회적 가치를 고찰하고자 한다. 전통적인 개념의 액티비즘은 정치인, 예술가 등이 전문적인 지식과 정보, 기술을 통해 사회적 메시지를 전하고, 참여를 호소하는 방식이었다면 콘텐츠 액티비즘은 1인 미디어로 살아가는 평범한 개인들이 삶에서 발견한 문제의식을 콘텐츠로 기획하고 제작하여 유통하면서 이에 공감한 수용자들과의 연대를 통해 변화를 이끌어내는 방식이다. 소셜임팩트 게임은 게임의 경험과 상호작용을 통해 사회적 메시지를 생산하는 콘텐츠 장르이다. 소셜임팩트 게임의 플레이어들은 의미있는 경험과 연대를 통해 콘텐츠의 사회적 가치를 향유하고 확장하는 주체가 된다. 본 연구에서는 고시원에 거주하는 구성원들이 청년의 자살을 막고, 돌봄을 실천하는 게임 <30일>을 콘텐츠 액티비즘의 관점에서 분석하여 플레이어의 의미생성 과정을 분석한다.
영문 초록
This study aims to examine the social value of content activism by analyzing social practice cases through social impact games. While traditional activism is a way for politicians, artists, etc. to convey social messages and call for participation through specialized knowledge, information, and technology, content activism is a way for ordinary individuals who live with one-person media to plan, produce, and distribute content about the problems they find in their lives and bring about change through solidarity with the audiences who sympathize with them. Social impact games are a genre of content that creates social messages through gaming experiences and interactions. Players of social impact games become the subjects who enjoy and extend the social value of the content through meaningful experiences and solidarity. This study analyzes the meaning-making process of players from the perspective of content activism by analyzing the game <30 Days>, in which members living in an orphanage practice care and prevent the suicide of a young man.
목차
1. 들어가며
2. 이론적 고찰
3. 게임 <30일> 돌봄 재현과 가치
4. 나가며
참고문헌
키워드
해당간행물 수록 논문
- 글로벌문화콘텐츠 제60호 목차
- 공공문화콘텐츠로서의 산림교육과 자연해설에 대한 해석적 연구: 프리먼 틸든의 ‘해설’ 개념을 중심으로
- 공주시 축제 콘텐츠를 토대로 한 스토리텔링 연구: 공주시와 에든버러 축제 사례를 중심으로
- 현대 판타지 웹소설 흥행요인 분석: 『재벌집 막내아들』 사례를 중심으로
- 미디어 콘텐츠 액티비즘의 명암: 자유주의인가, 공동체주의인가?
- 정선의 옛길 ‘안돌이지돌이다래미한숨바우’의 보존·전승을 위한 리스토리텔링 전략
- 그린 투어리즘 관점에서 본 스페인의 ‘실버 루트’
- 15금 BL웹툰 <팔재>의 스토리텔링 전략 연구
- 게임 <30일>의 돌봄재현과 콘텐츠 액티비즘의 실현
- XR 기술을 이용한 공주 근대문화유산의 가치 재현과 활용
- 중국 웹소설 수출 관련 연구의 문제점 및 제언: 한·중·일 웹소설의 키워드 공유 사례를 중심으로
- 의미 네트워크(Semantic Network)를 활용한 중국 독자의 한국 여성 서사 수용 연구: 최은영 『밝은 밤』의 정동(Affect)적 접근
참고문헌
관련논문
인문학 > 기타인문학분야 NEW
- The Regional Characteristics and Preservation of Chinese Folk Dance - A Case Study of the Gannan Tea-Picking Dance
- Research on Regional Public Brand Construction Strategy and Practice of Yongjia Wuniu Zao Tea
- Research on the Inheritance and Development of Yatga in Inner Mongolia, China
최근 이용한 논문
교보eBook 첫 방문을 환영 합니다!
신규가입 혜택 지급이 완료 되었습니다.
바로 사용 가능한 교보e캐시 1,000원 (유효기간 7일)
지금 바로 교보eBook의 다양한 콘텐츠를 이용해 보세요!