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학술논문

모바일서비스 기반의 한글 난독증 중재게임 개발에 관한 연구

이용수 70

영문명
Development of Mobile Service-based Hangeul (the Korean Alphabet) Dyslexia Intervention Games: Focusing on the phonics and fluency games
발행기관
한국서비스디자인학회
저자명
Inchan Park Songyi Kim
간행물 정보
『서비스디자인융합연구』제3권 제1호, 11~20쪽, 전체 10쪽
주제분류
예술체육 > 미술
파일형태
PDF
발행일자
2019.02.15
4,000

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

현재, 한국의 난독증 중재 프로그램은 오프라인 1대1 교육 형태이며, 소수의 클리니션이 도심에 집중된 상황이다. 이에, 시간적 공간적 제약이 있는 교외지역의 수요자를 수용하기 위해 모바일 기반의 난독증 중재프로그램을 개발하고자 하였다. 우선, 효과적인 게임개발을 위해, 한글 난독증 이해관계자들 (학생, 학부모, 클리니션)로 부터 교육적 영역 및 중재 과정에 관한 요구사항을 도출하였으며, 이를 토대로 친숙한 게임진행 캐릭터와 보상을 갖춘 게임을 개발하였다. 게임은 기존의 오프라인 1:1(학생:클리니션) 수업방식을 기반으로 하여 모바일 게임 알고리즘을 설계하였으며, 지속적인 학습동기유발을 위해 재미있는 게임스토리를 기반으로 제작하였다. 파닉스 게임은 화살 시위를 당겨 문항에 알맞은 모음 또는 자음이 제시된 표적을 맞추는 스토리다. 게임은 선인장 맞추기(초성 자음인지-초급, 중급, 고급), 과일 맞추기(중성 모음인지-초급, 중급, 고급), 빙수 맞추기(종성 자음인지-초급, 중급, 고급)로 구성하였다. 레벨(초급, 중급, 고급)은 단어의 음절수와 문항 개수가 많아짐에 따라 게임 난이도가 높아지도록 기획하였다. 게임에 나타나는 단어는 초등학교 저학년 단어 풀에서 총 827개를 선정하였으며, 음성으로 제시되는 단어를 완성하는 낱자(초성, 중성, 종성)를 쉽게 연상할 수 있도록 해당 단어의 이미지(실루엣)를 제시하였다. 유창성 게임은 비행기가 이동하며 문장에 알맞은 음절이 들어있는 표적(에드벨룬)를 맞추는 스토리다. 게임에서 제시하는 문장은 초등학교 저학년 문장 풀에서 200개 문장을 선정하였다. 이상 제작된 게임 2종은 지루하지 않도록 게임 레벨 당 10개 문항으로 구성하였으며, 90%이상의 정답율을 보이면 뱃지(성공 보상) 하나를 획득할 수 있도록 하였다.

영문 초록

At present, South Korea’s dyslexia intervention program is given in offline one-on-one form. Few clinicians are gathered in the downtown. To cover a need from those living in the outskirts with time and space constraints, this study attempted to develop an online and mobile service-based dyslexia intervention program. For effective game development, first, requirements regarding educational fields and intervention processes were derived from those concerning Korean phonological dyslexia (students, parents, clinicians). Then, a game with intimate characters and decent rewards was developed. Based on conventional offline one-on-one (student-clinician) tutoring, an online and mobile game algorithm was designed. To keep students motivated to learn, a fun and interesting story was written. In this game, players pull an arrow and hit the targets (vowels or consonants). The game was divided into three stages: Cactus (initial consonant beginner, intermediate, advanced), Fruit - (medial vowel - beginner, intermediate, advanced), bingsu (shaved ice dessert) (final consonant - beginner, intermediate, advanced). In terms of game levels, it was designed to get more difficult as the number of questions and syllables increased. A total of 827 game words were chosen from low elementary school grade vocabularies. In addition, each verbally suggested word was silhouetted to help players recall a letter (initial, medial, final). In a fluency game, an airplane flies around and hits the target (ad-balloon) with a correct syllable. For this, 200 sentences were chosen from those for lower elementary graders. The two games were comprised of 10 questions per level to avoid boredom. In addition, a badge (reward) was given when answered correctly by more than 90 percent.

목차

1. 서론
2. 모바일 한글 난독증 중재게임 알고리즘 개발
3. 모바일 한글 난독증 중재게임 디자인
4. 파닉스 게임 속도의 적절성
5. 결론

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Inchan Park,Songyi Kim. (2019).모바일서비스 기반의 한글 난독증 중재게임 개발에 관한 연구. 서비스디자인융합연구, 3 (1), 11-20

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Inchan Park,Songyi Kim. "모바일서비스 기반의 한글 난독증 중재게임 개발에 관한 연구." 서비스디자인융합연구, 3.1(2019): 11-20

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