학술논문
STEAM 기반 로봇 학습이 초등 정보영재의 창의성 신장에 미치는 영향
이용수 10
- 영문명
- The Effect of the STEAM-based Robot Learning on the Creativity of Elementary IT-Gifted Students
- 발행기관
- 한국교원대학교 교육연구원
- 저자명
- 유선경(Yu, Seon-Gyeong) 김태영(Kim Taeyoung)
- 간행물 정보
- 『교원교육』제29권 제3호, 219~236쪽, 전체 18쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 교육학
- 파일형태
- 발행일자
- 2013.07.30
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국문 초록
본 연구의 목적은 STEAM 기반의 로봇 학습이 초등 정보영재의 창의성 신장에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 이를 위하여 초등 정보영재의 창의성을 향상시키기 위한 방법으로 STEAM 기반의 학습을 설계하였고, 설계된 수업을 현장에 적용하였다. 연구를 위해 경기도에 소재한 초등학교 부설 정보영재 학급 6학년 20명을 실험집단(10명)과 비교집단(10명)으로 선정하였고, 개발된 STEAM 기반의 로봇 수업을 5주 동안 15차시에 걸쳐 실험집단에 적용하였으며, 비교집단에는 전통적인 로봇 프로그래밍 수업을 실시하였다. 실험에 앞서 두 집단의 동질성을 알아보기 위한 사전 검사를 실시하였다. 수업 진행 후 창의성 신장에 관한 효과를 측정하기 위하여 사후검사를 실시하였다. 적용 결과 실험집단 학생의 창의적 특성이 통계적으로 유의한 수준에서 향상되었다. 본 연구 결과 STEAM 기반의 로봇 학습이 초등 정보영재의 창의적 특성 향상에 효과적임이 입증되었다.
영문 초록
The purpose of this study is to investigate the impact of the STEAM-based robot learningon the creativity of the IT-gifted students in elementary school. For this purpose, thecurriculum based on the STEAM-based education is designed and applied to the IT-giftedclass. For this study, the sixth grade experimental group (n=10) as well as the comparison group(n=10) were selected from 20 students of the school-attached IT-gifted class located inGyeonggi-Do. Our experiment was applied to the experimental group for 15 hours throughoutfive weeks, and a traditional robot programming course was applied to the comparison group. Prior to the experiment, the homogeneity pre-test between the two groups was conducted. After the experiment, the post-test was performed to measure the effect on the improvementof creativity. As a result, the creative characteristics of the experimental group were improvedin a statistically significant level. The results of this experiment show that the STEAM-basedrobot learning is effective on the creativity of IT-gifted students.
목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 학습 설계
Ⅳ. 적용 및 결과 분석
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌
키워드
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참고문헌
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