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학술논문

여가 스포츠로서 이(e) 스포츠의 필요성과 활성화 방안에 대한 연구

이용수 1699

영문명
A study on the necessity and activation plan of e-sports as a leisure sport
발행기관
한국여가복지경영학회
저자명
문기주
간행물 정보
『여가복지경영연구(여가복지)』제2권 제1호, 1~18쪽, 전체 18쪽
주제분류
경제경영 > 경제학
파일형태
PDF
발행일자
2021.06.30
4,960

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

1990년대 이후 컴퓨터 공학의 급격한 발전은 대중들에게 인터넷과 컴퓨터를 보급하게 되는 계기가 되었다. 2000년도 대한민국의 인터넷 이용률은 44.7%에서 2020년 91.9%로 급격한 성장을 이루어냈으며(한국정보화진흥원, 2020), 이에 따라 대중들의 삶의 방식 또한 많은 방면에서 달라지게 되었다. 이와 같이 컴퓨터와 스마트폰의 사용자가 대한민국 국민의 대다수가 되고, 그에 따라 컴퓨터와 스마트폰 게임을 즐겨하는 사람들이 늘어나면서 온라인게임의 시장은 비약적으로 성장하게 되었다. 이에 따라 온라인 게임을 종목으로 시합을 겨루는 이 스포츠 산업의 발전은 게임 자체에 대한 인기와 이를 승화할 TV나 인터넷 플랫폼 등의 매체들을 통해 가속화 되었고, 시대가 지날수록 이스포츠 시장의 규모는 점점 커지고 있다. 그럼에도, 대중들의 인식에서 이스포츠는 여전히 컴퓨터게임(온라인게임)이라는 인식이 강하고 이를 부정적으로 보는 시선이 남아있다. 급격히 커지는 이스포츠 시장과 이스포츠를 겪은 연령층의 부모세대 돌입이라는 시대적 변화를 반영하여, 본 연구에서는 여가스포츠로서 이스포츠가 부합한지를 검토하며 여가스포츠로서의 이스포츠 필요성과 최종적으로 이를 활성화하기 위한 방안을 제시하고자 하였다. 선행연구자들의 정의와 공신력있는 스포츠 기관이 지정한 종목들을 바탕으로 여가스포츠에 대한 정의를 내리면 여가스포츠란 ‘여가 시간에 즐기거나 즐길 수 있는 신체적 활동이 포함되는 운동이나 신체적 활동이 없더라도 경기나 게임 등의 시합 요소가 포함된 활동’이라고 할 수 있었다. 이스포츠는 제도화된 규칙, 경쟁적인 요소, 신체성(바둑이나 사격 이상의), 내적동기(놀이의 요소), 외적동기(수익) 등의 특징을 갖으며 여가시간에도 이스포츠 종목을 즐길 수 있어서 이스포츠가 스포츠로서의 요소를 충분히 갖는다고 볼 수 있었다. 마지막으로 여가스포츠로서의 이스포츠 활성화 방안으로는 이를 위한 교육과정과 교육프로그램의 도입이 필요하고 여가스포츠를 위한 이스포츠 컨텐츠가 개발되어야 함을 나타내었다.

영문 초록

The rapid development of computer engineering since the 1990s has led to the spread of the Internet and computers to the public. The Internet usage rate in South Korea in 2000 increased rapidly from 44.7% to 91.9% in 2020(Korea Information Society Agency, 2020), and so the way people live has also changed in many ways. As such, the market for online games has grown dramatically as the users of computers and smartphones have become the majority of Koreans, and the number of people who enjoy computer and smartphone games has increased. As a result, the development of the e-sports industry, which competes as an online game event, has accelerated through the popularity of the game itself and media such as TV and Internet platforms to sublimate it, and the size of the e-sports market is growing over time. Nevertheless, there is still a strong public perception that this sport is just computer games (online game) and also there is a negative view about that. Reflecting the increasing e-sports market and the changing times of entering the parents generation who have experienced e-sports, This study aims to review whether e-sports can be as a leisure sport and suggest the need for e-sports as a leisure sport and the ways to activate it. Based on the definitions of prior researchers and events designated by public sports organizations, leisure sports can be called “Exercise that includes physical activities that can be enjoyed in free time or an activity that includes elements of a competition, such as a game, even if there is no physical activity”. E-Sports has institutionalized rules, competitive elements, physical characteristics (more than go or shooting), inner motivation (element of play), and external motivation (profit) and people can enjoy e-sports events in their free time, which can be seen as having enough elements as sports. Finally, as a way to activate e-sports as a leisure sport, education courses and education programs should be introduced for this, and e-sports contents for leisure sports should be developed.

목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 여가스포츠
Ⅲ. 이스포츠
Ⅳ. 여가스포츠로서의 이스포츠 필요성
Ⅴ. 여가스포츠로서의 이스포츠 활성화 방안

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APA

문기주. (2021).여가 스포츠로서 이(e) 스포츠의 필요성과 활성화 방안에 대한 연구. 여가복지경영연구(여가복지), 2 (1), 1-18

MLA

문기주. "여가 스포츠로서 이(e) 스포츠의 필요성과 활성화 방안에 대한 연구." 여가복지경영연구(여가복지), 2.1(2021): 1-18

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