본문 바로가기

추천 검색어

실시간 인기 검색어

학술논문

Gamification for Education of Deep Learning

이용수 12

영문명
발행기관
한국컴퓨터게임학회
저자명
정찬용(Chan Yong JUNG)
간행물 정보
『한국컴퓨터게임학회논문지』제32권 4호, 143~150쪽, 전체 8쪽
주제분류
공학 > 컴퓨터학
파일형태
PDF
발행일자
2019.12.30
4,000

구매일시로부터 72시간 이내에 다운로드 가능합니다.
이 학술논문 정보는 (주)교보문고와 각 발행기관 사이에 저작물 이용 계약이 체결된 것으로, 교보문고를 통해 제공되고 있습니다.

1:1 문의
논문 표지

국문 초록

이 연구에서는 국내 현장교육에 게임이 거의 활용되지 않는 원인을 게임 내적 원인과 외적 원인으로 구분하여 찾아보고, 딥러닝 교육에 적용될 수 있는 게임 형식과 구성방법에 대하여 현실적인 교육자 요구조건을 도출하였다. 도출된 요구조건에 기반을 두는 게임화 설계안에서는 딥러닝 교육에서 이루어지는 일련의 학습과정 중 ‘에이전트 설정’, ‘행동·보상·상태 점검 및 수정’, ‘브레인 선택과 비교’, ‘학습 시나리오’, ‘휴리스틱 브레인 프로세스’, ‘내부 및 외부 브레인 프로세스’ 단계를 게임 플레이 과정으로 구현하여 학습효과를 높이도록 하였다. 설계안을 바탕으로 실행 프로토타입을 개발하여 시범 학습 시나리오를 적용한 후 교육자 평가를 통하여 게임 플레이 중심의 교육 플랫폼으로서의 유의미함을 논의하였다.

영문 초록

In this study, we introduced a test platform of gamification, based on Unity-Agents, for education of deep learning. We determined to isolate the internal and external cause of deactivated Korean game-based education in comparison to European and drew requirements for educators, through the opinions of five educators by an open-ended discussion. Using the requirements, we drew design factors for the platform of gamification for education of deep learning. Our design will feature a complete learning based on game play and updated processes of ‘declaration of agents’, ‘process of player brains’, ‘training scenario’, ‘process of heuristic brains’, ‘processes of internal and external brains’, and ‘modifying action, reward, and status’. For the design, the learners could be able to keep up with their abilities and to endorse continued learning. We developed an executable prototype of gamification based on the design. The educators evaluated a learning sample that applied on the prototype and discussed that it was relevant, despite some technical kinks. We appreciated the feedback and our gamification would be modified to allow for their comments.

목차

1. Introduction
2. Related research
3. Analyze the requirements of educators
4. Establishing a design plan
5. Prototype and Demonstration Learning Scenarios
6. Educator Evaluation
7. Conclusion

키워드

해당간행물 수록 논문

참고문헌

교보eBook 첫 방문을 환영 합니다!

신규가입 혜택 지급이 완료 되었습니다.

바로 사용 가능한 교보e캐시 1,000원 (유효기간 7일)
지금 바로 교보eBook의 다양한 콘텐츠를 이용해 보세요!

교보e캐시 1,000원
TOP
인용하기
APA

정찬용(Chan Yong JUNG). (2019).Gamification for Education of Deep Learning. 한국컴퓨터게임학회논문지, 32 (4), 143-150

MLA

정찬용(Chan Yong JUNG). "Gamification for Education of Deep Learning." 한국컴퓨터게임학회논문지, 32.4(2019): 143-150

결제완료
e캐시 원 결제 계속 하시겠습니까?
교보 e캐시 간편 결제