학술논문
한국 클레이 애니메이션 산업에 관한 연구
이용수 49
- 영문명
- A Study on the Status of Clay-Animation Industry in Korea
- 발행기관
- 한국컴퓨터게임학회
- 저자명
- 박성원(Seong Won Park) 오덕신(Duk Shin Oh)
- 간행물 정보
- 『한국컴퓨터게임학회논문지』제24권 1호, 175~183쪽, 전체 9쪽
- 주제분류
- 공학 > 컴퓨터학
- 파일형태
- 발행일자
- 2011.03.30
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국문 초록
전 세계적으로 애니메이션 시장은 지속적인 신장세를 보이고 있다. 문화 콘텐츠 산업에서 기대가 되는 것 중의 하나가 클레이 애니메이션 분야이다. 클레이 애니메이션은 게임, CF 및 영화 등 분야에서 사용되고 있다. 클레이 애니메이션 산업의 활성화를 위하여 첫째, 새로운 클레이 애니메이션 콘텐츠와 비즈니스 모델을 개발하여 수요를 창출해야 한다. 둘째, 게임 산업, 캐릭터 산업, 모바일 엔터테인먼트산업 등과의 연계를 통하여 원소스멀티유즈 모델을 체계적으로 수립해야 한다. 셋째, 해외 진출 확대를 위하여 해외 전시 참가 및 해외에 국산 창작 애니메이션 홍보 설명회를 개최해야 한다. 넷째, 대학(교)에서 산업의 요구를 충족시킬 수 있는 기획, 제작, 연출 및 유통을 포함하는 실제적인 교육 과정을 마련해야 한다. 다섯째, 현재 시행되고 있는 방송 총량제의 지속적인 개선을 통한 효율적인 운영이 필요하다. 여섯째, 클레이 애니메이션 제작과정에서 디지털 영상 제작기법을 도입해야 한다.
영문 초록
목차
요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 클레이 애니메이션
Ⅲ. 결론
참고문헌
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- 멀티 마커 인식 기술을 이용한 인터렉티브 게임 인터페이스 시스템
- 3D 콘텐츠 제어를 위한 주시선 추적 인터페이스 기술 개발
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- 한국 클레이 애니메이션 산업에 관한 연구
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참고문헌
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