학술논문
청소년 전자게임 문화 현황의 분석과 문화콘텐츠 인프라 구축
이용수 114
- 영문명
- Youth Game Culture Present Analysis and Culture Contents Infra Structure Construct : What should be considered through youth Game-education
- 발행기관
- 한국컴퓨터게임학회
- 저자명
- 이춘호(Chun Ho Yi) 김태용(Tae Yong Kim)
- 간행물 정보
- 『한국컴퓨터게임학회논문지』제10호, 63~72쪽, 전체 10쪽
- 주제분류
- 공학 > 컴퓨터학
- 파일형태
- 발행일자
- 2007.06.30
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국문 초록
본 연구에서는 전자게임의 역사가 50년 남짓하고 급속한 전자산업의 발달로 온라인 게임의 토대가 되는 전자 게임의 역사나 장르 등에 대해서 다소 소흘한 면이 있다. 따라서, 이러한 전자 게임의 세계적인 역사와 한국의 전자 게임의 역사, 다른 장르의 게임 등을 하드웨어와 소프트웨적인 면에서 생각해볼 필요가 있다. 온라인 게임이 대중화가 되기 이전에는 단순히 전자 게임들이 독립(stand-alone) 방식으로 개발되어서 게이머에게 비교적 제한된 선택이나 이벤트 밖에는 존재하지 못했지만, 90년대 이후 인터넷 망의 보급으로 점차 네트워크를 지원하게 되었다. 이러한 온라인 게임은 불특정 다수와 함께 즐기는 사회적인 게임으로 무수히 많은 결과가 도출되며 교육적인 특성을 가지고 있다.
전자게임 문화가 청소년의 문화에 상당히 많은 부분을 차지하고 있다. 전자게임을 통해서 생산된 다양한 문화적, 역사적 관점에 대해 청소년들이 스스로 개념적으로 이해하고 분석할 수 있는 능력을 기를 수 있는 교육의 기회가 거의 전무한 상태이다. 최근 이러한 '산업적인 측면'과 아울러 '문화적인 측면'에 대한 접근 시도되고 있다.('게임산업중장기진흥계획', 한국게임산업개발원, 2003-2007). 이와 같이 우리의 청소년들의 자유로운 상상력을 전자게임의 가장 큰 특징인 'interactive' 적인 표현 하는데 초점을 두는 제작과정과 사회문화적 접근이 전자게임 교육뿐만 아니라 문화콘텐츠산업 인프라 구축에 중요한 요인이라 할 수 있다.
영문 초록
목차
요약
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 문화컨텐츠 산업의 특징과 현황
3. 다른나라 전자 게임 교육 현황 : 미국과 일본 중심으로
4. 전자게임과 문환콘텐츠산업의 대중화를 위한 사회적 인프라 구축 방안
5. 청소년 전자 게임 교육과 문화콘텐츠산업 인프라 확대 방향
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- 청소년 전자게임 문화 현황의 분석과 문화콘텐츠 인프라 구축
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참고문헌
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