학술논문
실감 콘텐츠를 활용한 메타버스 플랫폼 전시공연 연구
이용수 55
- 영문명
- A study of metaverse platform exhibition performances using realistic content
- 발행기관
- 한국컴퓨터게임학회
- 저자명
- 김준형(Jun Hyung KIM)
- 간행물 정보
- 『한국컴퓨터게임학회논문지』제37권 1호, 61~67쪽, 전체 7쪽
- 주제분류
- 공학 > 컴퓨터학
- 파일형태
- 발행일자
- 2024.03.30
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국문 초록
코로나 사태 이후 공연예술계는 ‘초지능화’와 ‘초연결성’의 특징으로 대표되는 메타버스에 주목하기 시작했다. 직접 만나서 소통할 수 없는 비대면적 상황은 현실세계와 가상공간을 연결해주는 메타버스 플랫폼 전시 공연 활성화에 큰 영향을 끼쳤다. 코로나 사태가 끝난 이후에도공연예술계는 다양하고 실험적인 온-오프라인 공연의 형태로 해당 기술을 활용한 다양한 프로젝트 전시들을 선보이고 있다. 이처럼 실감 콘텐츠와 가상현실을 접목한 VR, XR 기술들은 빠르게 실감 콘텐츠와 전시공연분야에 접목되며 실험적이고 다양한 공연과 전시를 선보이고 있다. 메타버스 플랫폼을 활용한 전시와 공연들이 관객들이 어떠한 방식으로 다가가고 있는지실감 콘텐츠 공연사례들을 분석하고, 가상현실이 일상화되고 있는 요즘, 전시와 공연 예술 분야의 변화의 방향을 살펴본다.
영문 초록
After the Corona incident, the performing arts world began to pay attention to the metaverse, which is characterized by ‘hyperintelligence’and ‘hyperconnectivity’. The non-face-to-face situation where one cannot meet in person and communicate has had a great impact on the revitalization of exhibitions and performances on the Metaverse platform, which connects the real world and virtual space. Even after the coronavirus crisis is over, the performing arts world is presenting various project exhibitions using the technology in the form of diverse and experimental online and offline performances. In this way, VR and XR technologies that combine realistic content and virtual reality are quickly being applied to the field of realistic content and exhibitions, presenting experimental and diverse performances and exhibitions. We analyze cases of realistic content performances to see how exhibitions and performances using the Metaverse platform are approached by audiences, and look at the direction of change in the field of exhibitions and performing arts these days, when virtual reality is becoming a daily routine.
목차
1. Introduction
2. Theoretical considerations
3. Artistic works and discussion
4. Conclusion
Reference
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참고문헌
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