학술논문
An Analysis of Time Loop Device of Game ‘12 minutes’: Focusing on Repeatability and Player Experience
이용수 48
- 영문명
- An Analysis of Time Loop Device of Game ‘12 minutes’: Focusing on Repeatability and Player Experience
- 발행기관
- 한국컴퓨터게임학회
- 저자명
- 길태숙(Taesuk KIHL)
- 간행물 정보
- 『한국컴퓨터게임학회논문지』제35권 4호, 29~37쪽, 전체 9쪽
- 주제분류
- 공학 > 컴퓨터학
- 파일형태
- 발행일자
- 2022.12.31
4,000원
구매일시로부터 72시간 이내에 다운로드 가능합니다.
이 학술논문 정보는 (주)교보문고와 각 발행기관 사이에 저작물 이용 계약이 체결된 것으로, 교보문고를 통해 제공되고 있습니다.

국문 초록
타임루프는 등장 인물에게 반복되는 시간의 주기를 경험하게 하는 장치로, 주기적 시간에서의 반복적 실패를 통해서 문제를 파악하고 해결하는 과정이 드러나 있는 것이 특징이다. 본 논문에서는 타임루프 장치를 통한 반복이 게임의 전개와 플레이어의 경험에 어떤 작용을 하는지 알아보기 위해 게임 ‘12 Minutes’을 중심으로 게임요소와 스토리텔링을 살펴보았다. 이를 위해 게임에서 타임루프로 인지되는 인터랙션이 무엇이고, 그 안에서 플레이어 캐릭터와 플레이어의 위치, 게임의 목표와 분기점이 어떻게 변화하는지 분석하였다. 그 결과, 다음과 같은 사실을 알게 되었다. 첫째, 타임루핑 게임에서 반복적 인터랙션은 오브젝트와 플레이어, 캐릭터 사이에 일어나는데, 루핑을 알고 있는 존재는 플레이어 캐릭터와 플레이어로 타임루핑은 플레이어 차원과 플레이어 캐릭터 차원에서 일어난다는 점이다. 둘째, 게임에서 타임루프는 다중의 서사를 만들어내는 플랫폼으로 문제해결을 위한 다양한 시도가 가능하고, 플레이어가 가상 세계에 행하는 행위를 통해 자신의 욕망하는 바를 잘 드러낼 수 있도록 기능하는 장치라는 것이다.
영문 초록
The time loop is a device that allows characters to experience repeated cycles of time, and it is characterized by the process of identifying and solving problems through repeated failures in periodic time. In this paper, game elements and storytelling were examined, focusing on the game '12 Minutes', to find out how repetition through the time loop device affects the development of the game and the player's experience. In addition to the interaction perceived as a time loop in the game, it was analyzed how the function of the player character and the player, the game's goal and turning point change in it. As a result, the following facts were found out. First, in a time looping game, repetitive interactions occur between an object, characters, and a player. So the player character and the player are aware of looping, and time looping occurs in the player's dimension and also the player character's dimension. Second, the time loop in the game is a platform that creates multiple narratives, enabling various attempts to solve problems. Moreover, it is a device that players can express their desires well through the actions they take in the virtual world.
목차
1. Introduction
2. Time Loop Narrative
3. Configuration and iterative interaction of ‘12 minutes’
4. Game story breakpoints and changes in play objectives
5. Process narrative and expression of desire
6. Conclusion
Reference
해당간행물 수록 논문
- The Serial Multiple Mediation Effect of Self-Control and Attention Problems on the Relationship between Mother's Weekday Media Play and Children's Play Interactions
- Procedural Texture Generation Method of Camouflage Pattern for Digital Contents Creation
- Siamese Based Network for Detecting Quora Questions Similarity
- An Analysis of Time Loop Device of Game ‘12 minutes’: Focusing on Repeatability and Player Experience
- Various Techniques of Sentence Embedding using Question-Answering in Game Play
- The Effect of Parents' Game Perception on Children's Life Satisfaction
- Implementation of Shooting Game with Various Gameplay Patterns
- Gamification Dynamic model for Habit-building to leap Metaverse Trap
참고문헌
관련논문
공학 > 컴퓨터학분야 BEST
- 지도서비스를 이용한 위치 기반 관광 빅데이터의 시각화
- 청소년들의 스마트폰 중독예방을 위한 이야기치료 집단상담 프로그램 개발
- 공서비스 공급 관점에서 살펴본 비의료 건강관리서비스 인증 시범사업과 의료민영화 논쟁
공학 > 컴퓨터학분야 NEW
- 스마트미디어저널 제14권 제2호 목차
- A Study on Dataset Development and Model Vulnerability to Backdoors
- Ransomware Detection Using Deep Q-Network and L2PGD Attack Analysis on a Custom Dataset
최근 이용한 논문
교보eBook 첫 방문을 환영 합니다!
신규가입 혜택 지급이 완료 되었습니다.
바로 사용 가능한 교보e캐시 1,000원 (유효기간 7일)
지금 바로 교보eBook의 다양한 콘텐츠를 이용해 보세요!
