학술논문
1920-30년대 명동 콘텐츠와 장소기반 AR게임 디자인
이용수 161
- 영문명
- AR game design based on Myeong-dong contents and place in 1920-30s: Focusing on AR game Myeongdong Nori
- 발행기관
- 글로벌문화콘텐츠학회
- 저자명
- 조정미(Jungmi Cho) 길태숙(Taesuk Kihl)
- 간행물 정보
- 『글로벌문화콘텐츠』제52호, 309~330쪽, 전체 22쪽
- 주제분류
- 인문학 > 기타인문학
- 파일형태
- 발행일자
- 2022.08.31
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국문 초록
본 연구에서는 AR게임에서 장소의 시공간적 의미가 게임 플레이를 통해 발견, 확장, 공유될 수 있음에 주목하여 2022년 현재 명동의 물리적 장소와 1920-30년대의 명동의 역사문화정보를 바탕으로 한 AR 게임 스토리텔링의 프로세스를 구체화하였다. 명동놀이(가칭) 게임디자인의 주요 컨셉은 AR 기술을 기반으로 한 1920-30년대의 명동 경험으로, 목표한 경험이 추리하기, 장소 체험, 역할 경험의 활동을 통해 스토리텔링이 되도록 하였다. 장소기반 AR 게임에서의 플레이 어는 자신의 경험과 선택에 기반하여 각기 다른 게임을 도출하며, 능동적으로 게임의 의미를 구성하게 되는데, 이를 위해서는 풍부한 정보와 상황을 제공하는 스토리텔링이 이루어져야 한다. 따라서, 1920-30년대의 명동이라는 장소를 중심으로 한 인물, 장소, 에피소드, 시각자료를 폭넓게 수집하였으며 디지털 도구를 활용하여 정보 DB를 구축하였고 이를 기반으로 게임 스토리텔링을 기획하는 일련의 과정을 제시하였다. 본 연구에서 다루고 있는 1920-30년대 명동콘텐츠를 기반으로 한 장소기반 AR 게임 스토리텔링 연구가 향후 가상의 시간과 실제의 시공간 경험이 실현되는 장소기반 AR게임 디자인 모델의 기초로 활용될 수 있기를 기대한다.
영문 초록
In this study, the process of AR game storytelling based on the physical place of Myeong-dong and the historical and cultural information of Myeong-dong in the 1920s-30s was specified, noting that the spatio-temporal meaning of the place can be discovered, expanded, and shared through game play in AR games. The main concept of Myeongdong Nori (tentative name) game design is Myeongdong experience in the 1920s and 30s based on AR technology, and the target experience is storytelling through reasoning, place experience, and role experience activities. In place-based AR games, players derive different games based on their experiences and choices, and actively construct the meaning of the game, which requires storytelling that provides rich information and situations. Therefore, characters, places, episodes, and visual materials centered on Myeong-dong in the 1920s and 30s were widely collected, and information DB was constructed using digital tools, and a series of processes were presented to plan game storytelling based on this. It is hoped that the place-based AR game storytelling study based on Myeong-dong content in the 1920s and 30s covered in this study can be used as the basis for a place-based AR game design model in which virtual time and real space-time experience are realized in the future.
목차
1. 서론
2. 연구 배경
3. 1920-30년대 명동 콘텐츠 및 자료
4. 명동 콘텐츠와 플레이어의 체험
5. 겹쳐진 장소와 시공간 경험 확장의 스토리텔링
6. 결론
참고문헌
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참고문헌
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