학술논문
녹화 동영상 강의와 메타버스 강의에 따른 대학생들의 기업가정신 교육의 효과성 비교
이용수 134
- 영문명
- Comparison of the effectiveness of entrepreneurship education for college students according to recorded video lectures and metaverse lectures
- 발행기관
- 한국창업학회
- 저자명
- 간행물 정보
- 『한국창업학회지』제17권 제3호, 153~182쪽, 전체 30쪽
- 주제분류
- 경제경영 > 경영학
- 파일형태
- 발행일자
- 2022.05.31
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국문 초록
코로나19로 인한 사회적 거리 두기 정책으로 비대면 상황이 빈번해지고 방역당국의 확산 방지를 위한 가이드라인이 수시로 변경되는 등 대학들은 불안정한 학사운영으로 혼란스러운 상황이 지속되고 있다. 대부분의 대학들이 교육 공백의 최소화를 위해 일부 대면 수업과 함께 원격교육을 적극 활용하고 있다. 일반적으로 운영되는 원격교육은 녹화 동영상 강의를 수강하는 비실시간 교육과 줌(ZOOM)과 같은 화상회의 플랫폼을 활용한 실시간 교육이다. 그러나 녹화 동영상 수업의 경우 학습자의 수업에 대한 성실도와 참여도 등에 대한 파악이 어렵고, 줌(ZOOM) 수업에서도 ‘줌 피로 증후군’과 같은 부작용이 제기되는 등 기존 원격교육에서의 많은 문제점들이 나타나고 있다. 이에 본 연구에서는 비대면 시대의 오프라인 활동의 대안으로 급격히 성장하는 분야인 ‘메타버스’를 활용한 기업가 정신교육을 실시하여 기존 원격교육 방식인 ‘녹화 동영상’ 수업과의 효과성을 비교하여 기존 원격교육의 문제점을 보완할 수 있는 새로운 원격교육의 방식을 제시하고자 한다. 본 연구의 실증분석에 따르면 첫째, 메타버스 수강 집단이 녹화 동영상 수강 집단에 비해 기업가정신이 더 향상되었다. 둘째, 녹화 동영상 수업은 기업가정신 역량에만 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 메타버스 수업은 기업가정신 성향, 기업가정신 역량, 창업의지 모두에 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 ICT 기술을 능숙하게 다루며 기존과는 다른 학습의 경험을 선호하고, 게임적 경험을 요구하는 경향을 가진 Z세대에게 아바타를 활용한 메타버스에서의 수업이 놀이와 재미 요소를 제공하였다는 부분을 의미 있게 고려해 볼 필요가 있다. 또한 메타버스에서의 교육 효과성이 높다는 것이 실증적으로 규명된 만큼 메타버스의 기능을 활용하여 학습자와 실시간으로 소통하고 각 과목의 특성에 맞는 외부 협업 툴을 연동하여 학습자의 참여도를 높일 수 있도록 수업을 설계할 필요가 있다는 것을 강조할 수 있다. 본 연구의 기여점은 비대면 문화의 확산과 더불어 빠르게 변화하는 시대에 원격교육의 효과성을 높이기 위한 새로운 대안으로 공간의 한계를 극복할 수 있는 메타버스를 활용한 수업을 새롭게 제시하였으며 이는 기존 원격교육의 문제점과 부작용을 보완하는 역할을 기대할 수 있을 것이라는 점이다.
영문 초록
Universities continue to be confused due to unstable academic management, with non-face-to-face situations becoming frequent due to the COVID-19 social distancing policy and guidelines for preventing the spread of quarantine authorities. Most universities are actively using distance education along with some face-to-face classes to minimize educational gaps. Generally operated remote education is non-real-time education for taking recorded video lectures and real-time education using video conferencing platforms such as ZOOM. However, in the case of recorded video classes, it is difficult to grasp the learner's sincerity and participation in the class, and side effects such as "zoom fatigue syndrome" are also raised in the ZOOM class, showing many problems in existing remote education. Therefore, this study aims to provide a new method of remote education that can compensate for the problems of existing remote education by comparing the effectiveness of the existing remote education method, recording video class, by conducting entrepreneurship education using 'metabus', a rapidly growing field of offline activities in the non-face-to-face era. According to the empirical analysis of this study, first, the meta-bus class improved entrepreneurship compared to the recorded video class. Second, it was found that recorded video classes only affect entrepreneurship competency. Third, it was found that metabus classes had an effect on entrepreneurship propensity, entrepreneurship competency, and entrepreneurship will. The implications of this study are that generation Z, which handles ICT technology well, prefers different learning experiences, and tends to demand game experiences, needs to be meaningfully considered that classes on metabuses using avatars provided play and fun elements. In addition, as it has been empirically identified that the educational effectiveness of Metaverse is high, it is necessary to design classes to increase learners' participation by using Metaverse' function to communicate with learners in real time and link external collaboration tools suitable for each subject. The contribution of this study is that as a new alternative to enhancing the effectiveness of distance education in a rapidly changing era along with the spread of non-face-to-face culture, classes using ‘Metaverse’ that can overcome space limitations can be expected.
목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 설계
Ⅳ. 연구 결과 및 해석
Ⅴ. 결론 및 향후 연구과제
참고문헌
키워드
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참고문헌
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