학술논문
Management and Embracement of Emotional Experiences in Therapeutic Use of Game Space
이용수 29
- 영문명
- 게임 공간의 치료적 사용에 있어서의 감성적 경험의 처리와 수용
- 발행기관
- 한국컴퓨터게임학회
- 저자명
- Joo Yeun Han(한주연)
- 간행물 정보
- 『한국컴퓨터게임학회논문지』제32권 1호, 29~38쪽, 전체 10쪽
- 주제분류
- 공학 > 컴퓨터학
- 파일형태
- 발행일자
- 2019.03.30
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국문 초록
정신 건강을 돕기 위한 여러 방법 중 가상공간에서 이루어지는 치료는 편리한 접근성과 유연한 자아상을 제공한다는 장점을 가진다. 특히, 치료적 기능성 게임은 다양한 경험을 통해 인지, 정서, 행동을 수정하고 개선하며, 이 중 감성적 경험은 현실과의 접점에서 중요한 치료적 역할을 담당한다. 본고에서는 정서의 처리와 수용의 문제를 해소하는 목적으로 다양한 장르의 게임을 활용할 수 있는 방법을 논의하고자 하였다. 우울감과 불안과 같은 부정적 정서를 느끼는 사용자는 전이(transference)의 게임 공간을 활용하여 부정적인 정서를 마주하고 대처할 수 있고 비-전이(non-transference)의 게임 공간에서 안전한 놀이 행위를 통해 감정을 표현 하고 해소할 수 있다. 전이의 공간에서 사용자는 유도된 감정 경험을 통해 거리를 두고 자신의 감정을 조절 및 통제하며 ‘외재화’할 수 있다. 이 때 게임 속 감정 경험은 완전히 타인의 것도 아니고 본인의 것도 아닌 중간 영역에 위치한 것이 된다. 또한 가상공간은 여러 모습의 자아를 경험하고 자신의 관심과 정체성을 찾아갈 수 있는 유연한 공간으로서, 이상화된 자아가 발현될 수도 있고 진정한 자아를 끊임없이 탐구하고 실험할 수 있는 자아 성찰과 탐색의 장이 된다.
영문 초록
The therapy using virtual space is a method to enhance mental health which has the advantage of providing convenient access and flexible self-image. In particular, therapeutic functional games modify and improve cognition, emotion, and behavior of participants via various types of experience, with a representative type being emotional experiences which play an important therapeutic role in the contact with reality. This paper discusses how to use games of various genres to solve problems in managing and embracing emotions. Participants suffering from negative emotions such as depression and anxiety can face up to and cope with the emotions in the space of transference games, or express and relieve them enjoying safe play activities in the space of non-transference games. In the transference space, one can keep oneself detached from induced emotional experiences and thus adjust, control, or objectify one’s own emotions. Accordingly, the emotional experience in games neither belongs to others, nor oneself, but is located in-between. In addition, serving as the space of flexibility where one can experience various images of oneself and search for one’s genuine interests and identities, virtual space provides domains of self-reflection and exploration where the Idealized self emerges and the true self is unceasingly envisaged and tested.
목차
1. Introduction
2. Introduction
3. Conclusion
키워드
해당간행물 수록 논문
- Implementation of Melody Playback Method through Image Classification and Stroke Analysis
- Management and Embracement of Emotional Experiences in Therapeutic Use of Game Space
- Reading Emotion of a Video Game Character: Focusing on Primary and Secondary Emotion
- Exploring Game-related Mocumentary: Focus on “Tekken Hot War”
- The validation of behavioral test based on mobile devices
- Study on Motion Control Device in VR Environment Using Gyro Sensor
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- Development of Handwriting Recognition Using Deep Learning in Unit3yD
- 한국컴퓨터게임학회논문지 제32권 1호 목차
- Design of Dance Game Using Wearable Device for Older Adults
- The Effects of Social Relationship on Cooperation, Satisfaction and Intention to Play
참고문헌
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