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학술논문

모바일 기능성 게임 학습이 노인의 집중력 향상에 미치는 요인분석

이용수 621

영문명
A Study on the Factors Affecting Improvement of Concentration of the Elderly in Mobile Serious Game Learning
발행기관
한국노년교육학회
저자명
강마리아(Kang Maria) 박경종(Park Kyungjong)
간행물 정보
『노년교육연구』 Vol. 4 No. 1, 69~88쪽, 전체 20쪽
주제분류
사회과학 > 사회과학일반
파일형태
PDF
발행일자
2018.05.31
5,200

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

본 연구는 노인을 대상으로 모바일 기능성 게임 학습을 통한 훈련이 집중력 향상 효과가 있는가를 확인하는 것이며, 변인(건강, 인지저하 인식, 게임경험, 통제변수)들이 집중력 향상에 영향을 미치는지를 파악하고자 하였다. 연구를 위해 두 가지 간이 정신 상태 검사(MMSE-K1, K-mMMSE) 후, 기능성 게임(Lumosity)을 12주 동안 주당 3-5일 정도씩 자기주도적 훈련을 실행하고 사후 EEG검사를 위한 event-related brain potentials(ERPs) 실험을 실시하였다. 사후분석은 EEG의 사전 측정치와 사후 측정치의 차이를 t-test와 위계적 회귀분석을 하였다. 실험참여자는 성별, 나이, 학력, 소득수준 등이 유사한 서울 및 경기도 지역에 거주하는 운전하는 초기 남자노인(61-65세) 28명으로 통제하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 모바일 기능성 게임을 활용한 노인들의 집중력 훈련으로 뇌의 행동반응 속도와 정확도가 모두 향상되는 것이 확인되었다. 둘째, 건강 자신감이 높을수록 그리고 질환을 보유하고 있을수록 뇌의 집중력 훈련에 부(-)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 자신이 인지저하를 느끼고 있을수록 뇌의 행동반응 속도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 게임 경험이 많을수록 뇌의 집중력 향상에 미치는 영향은 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 통제변수 중 연령, 가족부양, 주택보유, 은퇴기간, 수입, 학력은 뇌의 집중력에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연령은 인지기능의 하락에 영향을 미치는 요소로서 관계있다는 선행연구와 동일하다. 시사점은 K-MMSE 및 K-mMMSE는 모두 뇌파검사에서 나타난 인지저하를 반영하지 못하고 있음에도 불구하고, 현재 인지장애판단 도구로 사용함에 따라 노인들의 훈련시기를 놓치는 원인이 되고 있어 개선이 필요하다.

영문 초록

The purpose of this study was to investigate the effect of training on mobile serious game learning for elderly people and to investigate whether variables (health, perception of cognition, game experience, and control variables) influence on the improvement of concentration. After two simple mental status tests (MMSE-K1, K-mMMSE) for the study, serious game(Lumosity) was administered self-directed training for 3-5 days per week for 12 weeks and event-related brain potentials (ERPs) experiments were conducted. Post-analysis was performed by t-test and hierarchical regression analysis of the difference between pre- and post-measurements of EEG. The participants were 28 elderly male elderly (aged 61-65) living in Seoul and Gyeonggi provinces with similar gender, age, educational background and income level. The results of the study are as follows. First, it was confirmed that the concentration of the elderly using the mobile serious game improves both the speed and accuracy of the behavioral response of the brain. Second, the higher the self - confidence of health and the more possession of the disease, the more negative effect on the brain concentration training. Third, it was found that the more the person felt cognitive decline, the more influence on the behavioral response rate of the brain. Fourth, as the game experience was more affected, the effect on the improvement of the brain concentration was positively (+). Finally, age, family support, home ownership, retirement period, income and educational attainment were found to affect brain concentration. Age is the same as the previous study, which is related to the decline in cognitive function. The implication is that K-MMSE and K-mMMSE do not reflect the cognitive decline in EEG, but they are used as a tool to judge cognitive impairment.

목차

〈초록〉
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구결과
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌
ABSTRACT

키워드

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APA

강마리아(Kang Maria),박경종(Park Kyungjong). (2018).모바일 기능성 게임 학습이 노인의 집중력 향상에 미치는 요인분석. 노년교육연구, 4 (1), 69-88

MLA

강마리아(Kang Maria),박경종(Park Kyungjong). "모바일 기능성 게임 학습이 노인의 집중력 향상에 미치는 요인분석." 노년교육연구, 4.1(2018): 69-88

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