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학술논문

게이미피케이션에 기반한 라이프로깅 콘텐츠의 사용성 평가 분석

이용수 125

영문명
Usability Evaluation Analysis of Life-logging Contents Based on Gamification
발행기관
한국컴퓨터게임학회
저자명
곽소정(Sojung Kwak) 권지은(Jieun Kwon)
간행물 정보
『한국컴퓨터게임학회논문지』제30권 3호, 51~57쪽, 전체 7쪽
주제분류
공학 > 컴퓨터학
파일형태
PDF
발행일자
2017.09.25
4,000

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

영문 초록

This paper will verify the improvement in Life-logging application usage rate with the gamification factor as an element. We classified the gamification factor into three groups, such as, “Acting”, “Achievement”, and “Social”, and a total of four analysis were done consisting of each gamification factor separately and one all together. Usability evaluation questionnaires were conducted to verify functionality and satisfaction. It is expected that effective use of the gamification factor for the Life-logging application will serve as a basis for providing a more enjoyable behavior and application usage rate.

목차

1. Introduction
2. Usability
3. Production and experimentation of lifestyle contents with gamification
4. Analysis of Usability Evaluation of Life Logging Content with Gamification
5. Conclusion

키워드

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APA

곽소정(Sojung Kwak),권지은(Jieun Kwon). (2017).게이미피케이션에 기반한 라이프로깅 콘텐츠의 사용성 평가 분석. 한국컴퓨터게임학회논문지, 30 (3), 51-57

MLA

곽소정(Sojung Kwak),권지은(Jieun Kwon). "게이미피케이션에 기반한 라이프로깅 콘텐츠의 사용성 평가 분석." 한국컴퓨터게임학회논문지, 30.3(2017): 51-57

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