학술논문
e스포츠 비즈니스의 주요 성공요인에 대한 실증연구
이용수 1073
- 영문명
- An Empirical Study on the Critical Success Factors for the e-Sports Business
- 발행기관
- 한국전자상거래학회
- 저자명
- 이경진(Lee, Kyung-Jin) 김창수(Kim, Chang-Su) 류주환(Ryoo, Joo-Han)
- 간행물 정보
- 『전자상거래학회지』제11권 1호, 109~149쪽, 전체 41쪽
- 주제분류
- 경제경영 > 경제학
- 파일형태
- 발행일자
- 2010.03.30
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국문 초록
21세기 성장가능성이 큰 산업으로 e스포츠 비즈니스 분야가 주류 산업으로 떠오르고
있다. e스포츠 산업은 여가문화 확산, 첨단문화산업의 부흥에 힘입어 새로운 비즈니스
기회를 만들어내고 있다. 단지 노는 것을 제공하고, 소비적인 것으로만 여겨졌던 ‘오락’
이라는 개념이 ‘비즈니스’와 결합하여 최고의 유망산업으로 부각되고 있는 것이다. 이런
‘오락’의 실제적인 의미를 비즈니스적으로 가장 잘 승화시키고, 우리의 IT경쟁력에 기반
하여 세계시장에서 통할 수 있는 분야가 e스포츠 비즈니스 분야라고 할 수 있다. 본 연
구는 e스포츠 비즈니스에 관련된 문헌연구와 e스포츠 비즈니스를 운영중인 기업체 대
표와 전문가들의 인터뷰를 통해 주요 성공요인을 도출하고 e스포츠 비즈니스의 전략적
시사점을 제시하고자 하였다. 본 연구의 설문 분석결과에서 나타난 e스포츠 비즈니스의
주요 성공요인을 살펴보면 다음과 같다. 먼저, e스포츠의 사회적 인식개선이 가장 중요
하게 인식된 항목이었고, 시장 확대전략을 위한 e스포츠 핵심역량 강화 등이 정책적 성
공요인으로 나타났다. 두 번째, 인터넷이라는 홍보매체를 사용하여 e스포츠 시장을 파
악하고, 다양한 고객층을 유입시키기 위한 체험서비스 제공 등이 관리적 성공요인으로
파악되었다. 세 번째, 세계최고 수준의 IT인프라, e스포츠 온라인 시스템확대, 고부가가
치 e스포츠 콘텐츠 생산 등이 기술적 성공요인으로 나타났다. 네 번째, 기존 스포츠와
차별화된 엔터테인먼트적 요소와 스포츠가 유기적인 조화를 이루면서 시간과 공간, 비
용의 절약, 흥미까지 유발될 수 있는 점이 e스포츠의 주요 이용효과로 나타났다. 또한
주요 성공요인을 인구통계학적 특성에 의거하여 ANOVA 검정을 수행 결과를 정리하면
다음과 같다. 먼저, 정책적요인 중 지각 정도에 차이가 있는 것은 연령, 직업, 소득수준
이었고, 관리적 요인은 학력, 그 이외의 각 요인별 항목인 연령, 학력, 직업, 소득수준에
따라 지각 정도에 차이가 없는 것으로 나타났다. 창업과 관련된 설문에서는 인터넷과
IT기술을 활용한 새로운 유형의 엔터테인먼트 성격의 서비스산업이면서 기술 지식 집약
산업이라는 것을 알 수 있었고, 높은 수익성이 예상되는 블루오션 시장으로 활발한 창
업이 예상된다. 마지막으로 본 연구에서 비교 분석된 결과는 e스포츠에 관련된 연구촉
진과 새로운 유망산업으로 도약하기 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
영문 초록
The e-sport business is emerging as a next-generation business of 21 century. E-sport
businessprovides new business opportunities combining the spread of leisure culture and
the high advanced information technology (IT). Now, the e-sport is being considered as
the industry of the future, since it is a combination of entertainment, business, and IT, and
Korea has potential to be the global leader of this industry. The purpose of this research is
to investigate the key success factors of e-sport and to provide strategic implications. In
order to do that, the surveys were conducted to collect empirical data from the representatives
of the e-sport users and experts. The results of the empirical analysis are as follows.
First, one of the major success factors of e-sport, in terms of the policy success factor, is
improving the public recognition about e-sport. Policy that can expand the e-sport business
market is another important policy factor. Second, having an overall understanding
of the e-sport market through Internet and offering people free chances to utilize e-sport
were showed as the administrative key success factors. Third, a world-class IT infrastructure,
expansion of online systems, and production of higher value-added contents
were proved to be top-rate technical success factors. Finally, the entertaining feature,
which makes it different from other types of sports, has been determined to be the major
usage effect of e-sport. According to the ANOVA test, policy success factor showed differing
results depending on the age, occupation, and the level of income of the users.
However, only academic background affected the difference of recognition degree on the
administrative success factor of e-sport. Furthermore, according to the research results, it
appears that the e-sport industry is a new entertaining service industry that is based on
Internet, IT infrastructure, and knowledge-intensive business. Moreover, it is expected
that the e-sport business will be grown into the high profitable blue ocean market.
Finally, there is no doubt that the results of this research will be useful for both academic
and practical fields as a guidelines and strategic implication to lead the s-sport industry as
a fast-growing industry of the future.
목차
개요
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구설계
Ⅳ. 실증분석
Ⅴ. 결론과 시사점
참고문헌
ABSTRACT
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