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학술논문

게이미피케이션을 활용한 가족참여 박물관 교육프로그램 사례연구

이용수 17

영문명
A Case Study of Family Participation Museum Education Program Using Gamification
발행기관
한국문화교육학회
저자명
공문정 홍혜주
간행물 정보
『문화예술교육연구』제18권 제5호, 23~54쪽, 전체 32쪽
주제분류
사회과학 > 교육학
파일형태
PDF
발행일자
2023.10.31
6,640

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

현재의 박물관은 관람객과의 양방향 소통을 중심의 교육을 추구하고 있으며, 박물관의 대표적인 방문 형태인 가족 관람객에게도 다양한 교육적 시도가 이어지고 있다. 본 연구는 가족 구성원간의 적극적인 참여와 상호작용을 도모하는 박물관에서의 가족참여 교육을 개발하기 위한 하나의 방법으로서 게이미피케이션의 활용 가능성을 탐구하였다. 이에 게이미피케이션을 활용한 프로그램을 개발한 후 실제 박물관 현장에 적용하여 가족에게 미친 학습효과를 분석하는 데에 목적을 두었다. 이를 위해 가족참여 교육과 게이미피케이션에 관한 문헌 연구를 통해 설계원칙을 도출하고 총 12팀의 가족을 대상으로 4회 차시의 프로그램을 개발 및 적용하였다. 또한 게이미피케이션 활용을 위한 박물관 프로그램의 효과성을 알아보기 위해 마인드맵을 비롯한 설문지, 면담기록물, 교수자의 참여관찰 등을 연구 자료로 활용하였다. 연구 결과, 게이미피케이션을 활용한 가족참여 프로그램을 통해 가족 학습자의 인지ㆍ정서ㆍ사회적 측면에서 유의미한 결과를 도출할 수 있었다. 특히 가족참여 교육에서 주요하게 다뤄지는 협력적 태도 및 가족 유대감에 대한 긍정적 효과를 확인할 수 있었다. 결과적으로 본 연구는 교육 대상에서 게이미피케이션 범위를 확장하였다는 점, 박물관에서 게이미피케이션을 가족참여 교육을 위한 접근의 한 방법으로 가능성을 제공한 점에서 그 의의가 있다.

영문 초록

This study explored the possibility of using gamification as a way to develop family participation education in museums that promote active participation and interaction among family members. Accordingly, after developing a program using gamification, it was applied to the actual museum site to analyze the learning effect on family participants. To this end, design principles were derived through literature research on family participation education and gamification, and a three-time program was developed and applied to a total of 12 family learners. In addition, questionnaires, interview records, and participatory observation of instructors were used as research data to find out the effectiveness of museum programs to utilize gamification. As a result of the study, significant results were derived from the cognitive, emotional, and social aspects of family learners through family participation programs using gamification. As a result, this study is significant in that it expanded the scope of gamification in the subject of education and provided the possibility of gamification as an approach for family participation education in museums.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 게이미피케이션 활용 가족참여 프로그램 개발 및 적용
Ⅴ. 게이미피케이션 활용 가족참여 프로그램 결과분석
Ⅵ. 결론 및 제언

키워드

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공문정,홍혜주. (2023).게이미피케이션을 활용한 가족참여 박물관 교육프로그램 사례연구. 문화예술교육연구, 18 (5), 23-54

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공문정,홍혜주. "게이미피케이션을 활용한 가족참여 박물관 교육프로그램 사례연구." 문화예술교육연구, 18.5(2023): 23-54

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