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학술논문

게임화를 적용한 중학생 커리어앵커 진로 역량개발 프로그램 모형 연구

이용수 138

영문명
A Study on the Model of Career Anchor Career Competency Development Program for Middle School Students Using Gamification
발행기관
한국직업교육학회
저자명
이정미
간행물 정보
『직업교육연구』제42권 제1호, 25~55쪽, 전체 31쪽
주제분류
사회과학 > 교육학
파일형태
PDF
발행일자
2023.02.28
6,520

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

본 연구의 목적은 중학생들이 재미있게 자신의 진로 역량을 기를 수 있도록 게임화를 적용한 커리어앵커 진로 역량개발 프로그램 모형을 개발하는 것이다. 이를 위해 선행연구 및 문헌분석, 요구조사를 실시하여 모형의 핵심가치와 설계원리, 초안을 도출하였으며 전문가 형성평가를 통해 초안을 수정 및 보완한 후 현장적용을 거쳐 모형의 최종안을 개발하였다. 연구결과 모형의 핵심가치는 ‘커리어앵커를 통한 나 이해, 미래 직업 세계와 나 연결, 창의적 미래 직업 설계, 재미있고 적극적인 진로활동’으로, 게임화를 통한 설계원리는 ‘명확한 목표와 규칙, 실제와 연계된 흥미로운 이야기, 선의의 경쟁, 신속한 피드백과 보상, 소집단 중심’으로 도출하였다. 핵심프로세스는 ‘내가 바라보는 나’→‘나의 참모습’→‘변화하는 직업 세계’→‘미래 나의 직업 창직하기’→‘미래 나의 직업 역할찾기’→‘미래 나의 직업 가상체험하기’→‘미래 역량찾기’→‘실천계획서 작성하기’로 구성하였으며 각 단계별 활동내용과 지원요소를 제공하였다. 본 연구는 게임화를 적용한 커리어앵커 진로 역량개발 프로그램 모형을 개발함으로써 중학생들이 자신의 진로경향성에 대해 알아가고 보다 즐겁게 진로를 탐색하며 자기주도적으로 진로를 설계할 수 있는 진로 역량을 개발할 수 있을 것으로 기대한다.

영문 초록

The purpose of this study was to develop career competence development model for middle school students based on career anchor through gamification for help middle school students develop their career competencies in a fun way. To achieve the purpose of this study, I derived core values and design principles of the model by analysing literature, demands from field of the education. After modifying and supplementing the draft through expert formative evaluation, the final draft of the model was developed through field application. As a result of, the core values of the model were ‘to understand oneself by finding one's own career anchor’, ‘to link oneself with the world of work in future’, ‘to creative design for future of job’ and ‘to career activities with fun and active’. The design principles according to career activities with gamification through is articulate goals and rules, interesting stories, friendly competition, immediate feedback and rewards and interaction through team activities. The core process is ‘I see myself’ → ‘My true self’ → ‘The changing world of work’ → ‘Creating my future job’ → ‘Finding my future job role’ → ‘Virtual experience of my future job’ → ‘Future competency’ It consists of ‘Finding’ → ‘Writing an action plan’, and the activity contents and support elements for each stage are provided. The results of this study suggest that model of gamification applied career competence development program this empirical research will enable middle school students to explore their career paths and design for career plans.

목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 방법
Ⅳ. 모형의 초안 구안
Ⅴ. 모형의 최종안 구안
Ⅵ. 논의 및 결론

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이정미. (2023).게임화를 적용한 중학생 커리어앵커 진로 역량개발 프로그램 모형 연구. 직업교육연구, 42 (1), 25-55

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이정미. "게임화를 적용한 중학생 커리어앵커 진로 역량개발 프로그램 모형 연구." 직업교육연구, 42.1(2023): 25-55

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