본문 바로가기

추천 검색어

실시간 인기 검색어

학술논문

4.0시대의 가상현실 활용 미술교육 프로그램이 청소년의 창의역량에 미치는 영향: 중학교, 고등학교 수업을 중심으로

이용수 187

영문명
A Study on the Impact of Art Education Program using the Virtual Reality of the 4.0 Era on the Creative Capability of Adolescents: Focused on Middle and High School Classes
발행기관
이화여자대학교 교과교육연구소
저자명
김효정(Kim Hyo-Jung)
간행물 정보
『교과교육학연구』제23권 제2호, 162~175쪽, 전체 14쪽
주제분류
사회과학 > 교육학
파일형태
PDF
발행일자
2019.04.30
4,480

구매일시로부터 72시간 이내에 다운로드 가능합니다.
이 학술논문 정보는 (주)교보문고와 각 발행기관 사이에 저작물 이용 계약이 체결된 것으로, 교보문고를 통해 제공되고 있습니다.

1:1 문의
논문 표지

국문 초록

본 연구의 목적은 4차 산업혁명을 준비하는 창의적 인재육성을 위해 가상현실을 활용한 중학교, 고등학교 미술수업이 창의역량에 어떠한 영향을 미치는 지 알아보는 데 있다. 연구진행을 위하여 문헌조사와 실태조사를 실시하고, 중학교, 고등학교 미술과 프로그램 각 8차시와 6차시를 개발한 뒤 전문가 자문을 통해 수정·보완하였다. 중학교, 고등학교 각 1개교씩 선정하여, 2018년 9월부터 11월까지 P중학교 3학년 9개 학급의 270명의 학생에게 총 8차시의 수업을 진행하였으며, G고등학교 1학년 6개 학급 150명의 학생인 총 420명에게 총6차시의 수업을 진행하였다. 이중 사전평가와 사후평가에 다 참여한 중학교 학생 174명과 고등학교 학생 124명 총 278명을 대상으로 평가 분석을 진행하였다.본 연구의 수집된 자료는 SPSS Ver 21.0 통계패키지 프로그램을 사용하여 전산통계 처리하였고, 유의수준은 p < .05, p < .01, p < .001에서 검증하였다. 분석결과 전체 역량에 있어서는 사전검사(M = 4.01)에서 사후검사(M = 4.25)로 전체 역량이 0.24점 증가하여 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다(t = -5.743, p < 0.001). 본 연구결과를 통해 미술과의 창의교육 선도 프로그램을 연구하여 현장 적합성이 높은 실천적 모형을 창출하고, 미래 창의교육 실천 프로그램, 미술교과의 창의교육이 확산될 수 있기를 바란다.

영문 초록

This study intended to examine the impact of the middle and high school art education programs on the creative capability of the students as it introduced virtual reality into the class to foster creative talents for the era of the Fourth Industrial Revolution. For the study, literature reviews and surveys were conducted and art education programs consisting eight sessions for middle school and six sessions for high school were developed with revision and upgrade by consulting experts. From September to November 2018, the eight-session program was implemented with 270 3rd grader middle school students in nine classes at Middle School P and the six-session program, with 150 1st grader high school students in six classrs at High School G. The data was collected from 278 students consisting 174 middle school students and 124 high school students, participating in both ex-ante and ex-post evaluations out of a total of 420 students and the collected data was statistically analyzed, using SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) ver 21.0. with significance level verified at p < .05, p < .01, and p < .001. The result of analysis indicated that the total capability increased by 0.24 from ex-ante evaluation (M = 4.01) to ex-post evaluation (M = 4.25), showing statistical significance (t = -5.743, p < 0.001). The results of this study has implications for the research of programs to lead creative education for art subject, the development of practical models that are highly applicable to school, and the expansion of programs implementing creative education in the future and creative education in art subject.

목차

I. 서 론
II. 이론적 배경
III. 연구방법
IV. 연구결과
V. 결 론

키워드

해당간행물 수록 논문

참고문헌

교보eBook 첫 방문을 환영 합니다!

신규가입 혜택 지급이 완료 되었습니다.

바로 사용 가능한 교보e캐시 1,000원 (유효기간 7일)
지금 바로 교보eBook의 다양한 콘텐츠를 이용해 보세요!

교보e캐시 1,000원
TOP
인용하기
APA

김효정(Kim Hyo-Jung). (2019).4.0시대의 가상현실 활용 미술교육 프로그램이 청소년의 창의역량에 미치는 영향: 중학교, 고등학교 수업을 중심으로. 교과교육학연구, 23 (2), 162-175

MLA

김효정(Kim Hyo-Jung). "4.0시대의 가상현실 활용 미술교육 프로그램이 청소년의 창의역량에 미치는 영향: 중학교, 고등학교 수업을 중심으로." 교과교육학연구, 23.2(2019): 162-175

결제완료
e캐시 원 결제 계속 하시겠습니까?
교보 e캐시 간편 결제