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웨어러블 디바이스와 메타버스의 접점

이용수 48

영문명
The Interface between Wearable Devices and Metaverse: A Study on Soccer Game Character Ability Mapping using Mi Band
발행기관
한국전자통신학회
저자명
김현수(Hyun-Su Kim) 문미경(Mi-Kyeong Moon)
간행물 정보
『한국전자통신학회 논문지』제18권 제6호, 1345~1352쪽, 전체 8쪽
주제분류
공학 > 전자/정보통신공학
파일형태
PDF
발행일자
2023.12.31
4,000

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

가상현실(VR)과 블록체인 기술의 발전에 따라 메타버스는 게임, 교육, 소셜 네트워킹 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 동시에 스마트워치와 같은 웨어러블 기기의 출하량이 매년 성장하며, 사람들의 일상생활에 점점 더 밀착되고 있다. 본 연구에서는 두 현상의 결합을 통해 측정된 사용자의 신체 신호를 메타버스 캐릭터에 반영하는 새로운 가능성을 제시한다. 스마트워치를 통해 수집한 사용자의 심박수, 운동량 등 다양한 생체 정보를 메타버스 내 캐릭터에 반영하여, 사용자의 신체 상태가 가상 세계에 반영되도록 한다. 이를 통해 메타버스는 단순히 가상현실을 넘어 ‘확장된 현실’이라고 할 수 있는 새로운 경험을 제공하고, 메타버스에 대한 사용자의 만족도 향상 및 스마트워치의 발전 방향성을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.

영문 초록

With the development of virtual reality (VR) and blockchain technology, Metaverse is being used in various fields such as games, education, and social networking. At the same time, shipments of wearable devices such as smartwatches are growing every year, becoming more and more integrated into people's daily lives. This study presents a new possibility of reflecting the user's body signals measured through the combination of the two phenomena in the metaverse character. Various biometric information such as the user's heart rate and amount of exercise collected through the smartwatch are reflected on the character in the metaverse, allowing the user's physical condition to be reflected in the virtual world. Through this, Metaverse is expected to provide a new experience that can be called ‘extended reality’ beyond simple virtual reality, improve user‘s satisfaction with Metaverse, and suggest a direction for the development of smartwatches.

목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 관련 연구
Ⅲ. 사용자 능력치 수집 및 매핑
Ⅳ. 시스템 개발 및 테스트
Ⅴ. 결 론
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APA

김현수(Hyun-Su Kim),문미경(Mi-Kyeong Moon). (2023).웨어러블 디바이스와 메타버스의 접점. 한국전자통신학회 논문지, 18 (6), 1345-1352

MLA

김현수(Hyun-Su Kim),문미경(Mi-Kyeong Moon). "웨어러블 디바이스와 메타버스의 접점." 한국전자통신학회 논문지, 18.6(2023): 1345-1352

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