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코로나19 환경에서 게임중독과 e스포츠 상생 방안

이용수 11

영문명
Game addiction and e-sports coexistence plan in the COVID-19 environment
발행기관
문화융복합학회
저자명
최석만 유희탁
간행물 정보
『문화융복합』제1권 제1호, 1~19쪽, 전체 19쪽
주제분류
사회과학 > 사회학
파일형태
PDF
발행일자
2020.06.30
5,080

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

4차 산업시대에 있어서 디지털혁명으로 태동한 온라인 및 모바일 역할이 인간에게 좋은 기능으로 현시대를 살아가는 사람이라면 누구나 느낄 수 있다. 그러나 온라인과 모바일 플랫폼에서활용되는 게임과 같은 펀 콘텐츠로 게임 산업이 국가기관산업화 되면서 청소년 게임중독자가기하급수적으로 늘어가고 있는 가운데 극히 일부이지만, 사회 안전망을 해치는 경우가 빈번이나타나고 있다. 게다가 게임중독에 노출되어 있는 대부분의 청소년들은 사회의 전반적인 보호가절실히 필요하다. 안타깝게도 COVID-19로 인한 게임중독 청소년들은 대부분이 차상위계층인다문화 등의 자녀들로서 사회약자계층 자녀들은 게임중독자 통계지표에도 노출되지 않아 사회적 문제로 발생하였고 급기야 2019년 5월 WHO에서 게임중독을 질병코드로 분류해서 2년간 국가마다 유예기간을 선포하였다. 본 논문에서는 게임분야에 있어서 게임순기능(게임산업분야 등)과 게임역기능(게임중독분야 등)의 현황과 환경을 정리하고 청소년 게임중독 예방과 치유 방안을 제시하고 또 다시 게임중독에 노출되기 쉬운 도서지역 청소년을 지속관리 하여 상급학교 진학과 취업으로 다시는 게임중독으로 빠지지 않는 방안을 제시하고자 한다. 또한, COVID-19환경에서 WHO가 게임중독을 질병으로 분류한 결과는 게임 산업과 게임중독관련 기관과 단체들이 서로 다툼을 벌이는 과정에서 국민을 혼란스럽게 하고 있는 현안이 되었다. 이에 관한 대안으로 게임 산업의 게임순기능과 게임중독의 게임역기능이 서로 상생할 수 있도록 게임중독 문제의 방법을 찾아서 차상위계층 청소년 게임중독자가 사회에서 불이익을 받을수 있는 부분을 제거함으로써 밝은 사회를 만들고자 한다.

영문 초록

Anyone living in the present age can feel the online and mobile roles born of the digital revolution in the 4th industrial era as a good function for humans. However, with fun contents such as games used on online and mobile platforms, the game industry has become a national institutional industry, and the number of adolescent game addicts is increasing exponentially. Moreover, most of the adolescents who are exposed to game addiction desperately need the overall protection of society. Unfortunately, game addiction teenagers due to COVID-19 are mostly children of the second upper class, such as multicultural families, and children from socially disadvantaged classes are not exposed to statistical indicators of game addicts, resulting in a social problem. Finally, in May 2019, WHO classified game addiction as a disease code , and declared a grace period for each country for two years. In this paper, we summarize the current status and environment of game positive function (game industry, etc.) and game negative function (game addiction, etc.) in the game field, suggest ways to prevent and cure youth game addiction, and book books that are easily exposed to game addiction again. We would like to propose a plan to continuously manage local youth so that they will never fall into game addiction again by going to a higher school and getting a job. In addition, the result of WHO's classification of game addiction as a disease in the COVID-19 environment has become an issue that confuses the public in the process of quarreling between the game industry and game addiction-related institutions and organizations. As an alternative to this, we want to create a bright society by finding a way to solve the problem of game addiction so that the positive function of the game industry and the adverse function of game addiction can coexist, and remove the part where the next-class youth game addict can be disadvantaged in society.

목차

제 1 장 서론
제 2 장 이론적 배경
제 3 장 코로나19 환경에서 게임중독이 청소년에게 미치는 영향과 대안
제 4 장 결론
<참고문헌>

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APA

최석만,유희탁. (2020).코로나19 환경에서 게임중독과 e스포츠 상생 방안. 문화융복합, 1 (1), 1-19

MLA

최석만,유희탁. "코로나19 환경에서 게임중독과 e스포츠 상생 방안." 문화융복합, 1.1(2020): 1-19

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